Bárbaro

Barbaro

Um combatente feroz e impetuoso, o Bárbaro é conhecido por sua força bruta e resistência. Em batalha, ele canaliza uma ira sobre-humana para desferir golpes poderosos e resistir aos ataques inimigos.

Pericias exclusivas

  1. Empunhadura Primata(passivo) (For/Fácil): O bárbaro reduz 1 turno de preparação de qualquer arma de duas mãos; o bárbaro soma o [NH] da habilidade com sua [ST] parao cálculo de uso de armas de duas mãos com apenas uma mão e da ST necessária para preparar, como descritos no [MB-PÁG 270: "ST(Força)"]; o bárbaro além de manter o dano da arma de 2 mãos mesmo usando ela com apenas uma mão, ele acrescenta um dano igual a [NH/4] quando usa armas de duas mãos normalmente (não ganha bônus de dano ao usar com apenas uma mão).

  2. Grito Assustador (For/Fácil): Todo turno, o bárbaro pode dar um grito de guerra como ação livre e gastar 1 PF; em uma área de [NH] metros, quem estiver no alcance precisa fazer um teste de [Vont-(NH/4)] ou estará sob os efeitos da magia [Atrapalhar;PÁG 38]; cada turno que o alvo falha no teste de resistir, ele perde temporariamente (duração=combate) 1 ponto de Dex até um máximo de [NH/3] pontos; quando o alvo passa no teste de vontade, ele reseta a perda de Dex, e caso continue em combate com o bárbaro, ganha +1 para resistir até o final do combate (cumulativo).

  3. Fúria Controlada (Vont/Médio): Quando o bárbaro entra em fúria, ele não fica atordoado nem sofre choques e os ferimentos não impõe penalidades sobre seu Deslocamento; todos os testes para se manter vivo ou consciente são feitos com bônus de [HT+(NH/3)]; ao sair do estado de fúria, o personagem é afetado imediatamente por todos os ferimentos sofridos, e ele deve fazer um teste de [HT+(NH/3)] para saber se continua vivo e consciente. Diferente da desvantagem [Fúria;MB-PÁG 143], o bárbaro mantém controle sobre seus alvos, atacando apenas quem ele desejar e não precisa necessariamente realizar apenas a manobra ataque total todo turno, porém o bárbaro não conversará muito ou irá parar no meio do combate para realizar um teste de estratégia; ele simpresmente vai agir como se possuísse a característica [Sanguinolência;PÁG 154] (ele precisa ser bem-sucedido em um teste de autocontrole para aceitar a rendição de um inimigo, fugir de uma sentinela, fazer um prisioneiro, etc. Se fracassar, o personagem tenta matar o oponente mesmo que isso viole leis, revele sua presença, gaste munição indispensável ou desobedeça ordens. Ele nunca se esquece que um inimigo é um inimigo). Quando seu PV chegar a zero ou menos, ele regenerará [HT/3 = PV] por turno até chegar no 1 PV positivo, mas continuará perdendo sangue ou sofrendo efeitos ao longo do tempo por veneno e coisas semelhantes (sem primeiros socorros, poderá morrer). Ele pode aparar e esquivar em fúria, mas nunca bloquear; pode usar armas de arremesso e trocar de armas em combate à sua preferência. O bárbaro em fúria fica sob os mesmos efeitos da magia [Imunidade à Dor;PÁG 38] (Ele não pode ser atordoado em combate e não sofre uma penalidade de choque quando é ferido ou desacelera quando seu HT é reduzido a 3).

  4. Ferida Debilitante (For/Fácil): O bárbaro desfere um golpe tão poderoso que causa um estrago maior do que o previsto; se for um corte ou perfuração, provocará um sangramento mortal; se for um golpe por contusão, quebrará ou trincará algum osso, romperá alguma musculatura ou danificará algum órgão interno; independente do alvo possuir Hipoalgia ou estar sob os efeitos mágicos que ignorem dor ou choque, quando o bárbaro usar essa habilidade e o alvo não passar por um teste de [HT-(NH/3)], o alvo estará sobre os efeitos de choque de retorno, porém em vez de durar apenas 1 turno, o choque reduzirá em [-1] a cada turno subsequente após o primeiro; o choque inicial é igual ao dano finalizado recebido do golpe; custo de 1 PF por ataque.

  5. Trespassar (For/Difícil): Sempre que o bárbaro finalizar um oponente (matar ou desmaiar; arrancar uma perna ou braço, atordoar, cegar, etc não será considerado), caso haja mais um alvo inimigo em um hexágono adjacente ao alcance do bárbaro (sem passes de reajuste) ele poderá realizar um ataque de oportunidade aproveitando o embalo do golpe (como se fosse um golpe giratório, mas com um novo teste de NH e contabilização de dano caso acerte); custo de 1 PF por cada ataque extra.