Monge

Monge

Focado na maestria corporal e espiritual, o Monge é habilidoso em artes marciais. Além de suas habilidades físicas, ele pode canalizar sua energia espiritual para se aprimorar, melhorando suas habilidades e resistencia a ataques.

Pericias exclusivas

  1. Combate Marcial(passivo) (Dex/Difícil): Essa perícia substitui todas as perícias de combate desarmado; a cada 2 NH comprados acima da DX inicial, o monge acrescenta +1 de dano em seus golpes; permite o uso das manobras Bloqueio e Aparar contra inimigos armados mesmo com o usuário desarmado, e reduz o dano levado pelas ações defensivas em -1 para cada [NH/3]; Caso o monge permaneça em seu nível de carga “nenhuma”, ele aumenta sua [Velocidade Básica] = [NH (Combate Marcial) / 8].

  2. Sangue de Ferro (HT/Médio): Ao custo de 1 PF, o monge ativa uma aura de melhoramento que afeta apenas ele e que dura por [HTxVont] minutos, melhorando seu dano desarmado em [+1 para cada 3 NH], suas defesas ativas em [+1 para cada 4 NH], seu RD natural em [+1 para cada 2 NH].

  3. Ataque Debilitante (Dex/Fácil): Ao usar essa perícia, o monge ganha a liberdade de utilizar a manobra “Jab” para desferir 2 socos para cada movimento de “ataque” (com sua mão hábil e/ou inábil) e para cada golpe que o inimigo não consiga evitar por qualquer uma das defesas ativas, o monge implica um redutor nelas de -1 nos testes de DA do alvo apenas contra o próprio monge (redutor é cumulativo e a duração = combate); o monge pode utilizar o golpe debilitante também no conjunto de [ambidestria+golpe extra, ataque total, etc] porém sempre fazendo teste NH dessa habilidade; (Jab = [-1 NH] para se defender de um / [-2 dano] de um soco normal, caso acertar).

  4. Golpe Destruidor (Dex/Fácil): Essa manobra utiliza todo seu movimento de ataque (limite de 1 golpe por turno) e causa o dano máximo do seu ataque desarmado com multiplicador de dano e divisor de armadura, sempre arredondado para baixo ([4 NH = dano x2 / divisor de armadura por 2]; [8 NH = dano x3 / divisor de armadura por 3]; [12 NH = dano x4 / divisor de armadura por 4]; etc); o custo do multiplicador de dano / divisor de armadura é o custo final de PF para usar a habilidade.

  5. Alma do Dragão (Int/Fácil): O monge utiliza sua habilidade inata de magia elemental (de acordo com a sua escola) para criar um orbe de energia em direção ao seu alvo que causa dano e efeito de acordo com o elemento:

  6. Magia tipo Projétil
    Lança um orbe elemental de uma mão (ou mais de uma). Isto tem 1/2D 25, Max 50, Prec. 1. Quando atinge algo, desaparece em uma nuvem do elemento específico do monge. Esta magia é susceptível de aplicar os efeitos do elemento em questão (fogo pode incendiar, veneno pode envenenar, gelo pode congelar, luz pode cegar, etc).
    Custo: Qualquer quantia até o nível de Aptidão Mágica somada ao nível da Bênção Divina do usuário (mínimo de 1); o orbe de energia elemental causa [Bal de IQ + nível de Aptidão Mágica + nível da Bênção Divina + NH (Alma do Dragão) / 2] por ponto de energia; necessita uma rodada de ataque completa e caso receba ataques, precisa fazer teste de concentração para não perder o “cast”.
    Tempo de operação: magia "instant-cast", não há necessidade de turnos de preparação, porém ela limita o deslocamento do usuário para apenas o passo de reajuste durante o turno que é conjurada e/ou mantida.