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Mago

Mago

Dotado de poderes arcanos, o Mago é um manipulador de magia elemental. Ele pode lançar feitiços poderosos que causam dano devastador aos inimigos ou oferecem suporte mágico à equipe.

Pericias exclusivas

  1. Aceleração Mágica (Int/Fácil): Ao custo de 1 PF por dado de dano (magias que não causam dano o custo é apenas 2 PF), o mago ignora 1 turno de preparar da magia; o NH da perícia precisa ser igual ou superior da magia a ser “acelerada”.

  2. Potencializar Magia (Int/Médio): Ao custo de 1 PF por dado de dano, o mago causa o dano máximo da magia conjurada; o NH da perícia precisa ser igual ou superior da magia a ser “potencializada”.

  3. Encantamento Duplo (Int/Difícil): Ao custo de 3 PF o mago pode conjurar 2 magias diferentes (ou não) ao mesmo tempo, uma em cada mão; caso seja uma magia de ataque, o mago entra na regra de redutores para a mão inábil (precisa apenas de ambidestria; magia não entra na regra de combate da vantagem ataque extra).

  4. Recuperação Acelerada(passivo) (Int/Fácil): Baseado na magia [Recuperar Energia;PÁG 89], o mago recupera PF em uma taxa mais rápida que o comum (checar MB 247 para mais detalhes).

  5. Visão de Mana (Per[visão]/Fácil): Ao custo de 1 PF o mago elimina qualquer redutor de distância de suas magias até um máximo de alcance de [NH+PER(visão)] em metros; tudo o que possui mana adquire uma aura, uma silhueta brilhante (itens mágicos também), e mesmo oculto atrás de outro objeto ou parede, o mago conseguirá ver.

Escolas magicas

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