Espiritualista
O Espiritualista possui uma conexão especial com o mundo espiritual. Pode invocar e controlar espíritos para ajudar em combate, proporcionando uma variedade de habilidades.
Pericias exclusivas
- Invocar Espíritos (Int/Difícil): Com essa habilidade, o espiritualista convoca uma alma do reino dos mortos ou uma que ainda vagueia pelo mundo dos vivos para lutar e obedecer seus comandos por um tempo determinado (Vont + NH = Minutos); dificilmente o espírito consegue se comunicar e raramente mantém lembranças da época em que era vivo, então na maioria das vezes, trata-se como uma pessoa com amnésia completa ou parcial e jogue [1D6] para ver quantas perguntas o espiritualista conseguirá fazer ao espírito invocado (limite de uma pergunta por minuto, pois normalmente os espíritos falam muito devagar e com longas pausas); qualquer fulminado (ou simplesmente passar por 10+ no teste) garante um bônus dobrado na planilha do espirito, o espírito terá todas suas memórias e falará normalmente, também garantindo ao Espiritualista um sucesso automático caso ele queira convocar o mesmo espírito novamente; invocar um espírito custa 5 PF, e NH 15+ reduz custo para 4, NH 20+ reduz o custo para 3, etc (custo mínimo de 1); toda invocação é aleatória (uma das 18 classes do sistema), mas caso o espiritualista definir qual tipo de espírito (da Guerra, da Magia ou Selvagem) o teste é [-3NH], ou se ele preferir ser mais específico, poderá escolher uma das 18 classes (redutor de NH = número de classes específicas dentro do gênero escolhido); caso tentar invocar algo específico mas errar, virá um espírito de classe aleatória, porém caso haja uma falha crítica, virá alguém que deseja muito a cabeça do seu invocador.
- Espírito da Guerra (Int/Fácil): Cada 1 de NH nesta pericia, o espírito ganha [+1 Pto] pra distribuir em atributos (usar um humano padrão com atributos iniciais = 10 e perícias iniciais de NH=12); cada 2 pontos de NH na perícia, ganha +1 de dano e +1 de RD OU 10 pontos em vantagens para a planilha; a cada 5 NH nesta habilidade, o espírito invocado ganha 1 perícia de acordo com sua natureza/escolha do Espiritualista, fora todas as perícias básicas (as 5 habilidades da classe e as outras 5 do Gênero do seu trabalho); o NH de todas as perícias do espírito sempre será igual o NH desta habilidade.
- Espírito da Magia (Int/Fácil): Cada 1 de NH nesta pericia, o espírito ganha [+1 Pto] pra distribuir em atributos (usar um humano padrão com atributos iniciais = 10 e perícias iniciais de NH=12); cada 2 pontos de NH na perícia, ganha +1 de dano e +1 de RD OU 10 pontos em vantagens para a planilha; a cada 5 NH nesta habilidade, o espírito invocado ganha 1 perícia de acordo com sua natureza/escolha do Espiritualista, fora todas as perícias básicas (as 5 habilidades da classe e as outras 5 do Gênero do seu trabalho); o NH de todas as perícias do espírito sempre será igual o NH desta habilidade.
- Espírito Selvagem (Int/Fácil): Cada 1 de NH nesta pericia, o espírito do animal ganha [+1 Pto] pra distribuir em atributos (usar o animal padrão mais fraco do livro, com perícias iniciais de NH=12); cada 2 pontos de NH na perícia, ganha +1 de dano e +1 de RD OU 10 pontos em vantagens para a planilha; a cada 5 NH nesta habilidade, o espírito do animal invocado ganha 1 perícia de acordo com sua natureza (lobo fareja, águia observa, jacaré nada,etc); o NH de todas as perícias do espírito animal sempre será igual o NH desta habilidade.
- Energia Espiritual (Int/Médio): Utiliza a energia espiritual de qualquer criatura ou local, vivo ou não, para restaurar mana sua ou de qualquer alvo a sua escolha; só pode ser utilizada uma única vez por região ou alvo espiritual, e o alvo que se beneficiará da recuperação dos pontos de fadiga estará submetido a um redutor de [-1NH] do conjurador cada vez que a habilidade o afete por dia; a quantidade de fadiga a ser restaurada é de todos os tipos (gasto com mana, gasto com exercícios físicos, gastos mentais, etc) e seu montante é semelhante a [GDP de IQ] do conjurador +1 para cada [2 ptos de NH] dessa perícia