Paladino

Paladino

Guerreiro sagrado, o Paladino é uma combinação de habilidades de combate e magias divinas. Ele busca justiça e proteção, sendo capaz de curar e canalizar a luz divina contra o mal.

Pericias exclusivas

  1. Cura pelas Mãos (Vont/Fácil): Igual à vantagem [Cura pelas Mãos;PÁG 51], porém para cada 1 PF gasto, a cura é de [NH/4] PV; não há redutor para usos simultâneos em um mesmo alvo, nem para mais de uma tentativa de curar um membro incapacitado (porém não conseguirá regenerar ou restaurar um membro inexistente). O alvo pode curar a si mesmo e qualquer outro ser vivo, humanoide ou não; mortos-vivos e criaturas semelhantes levam dano automático (ignora RD); necessita de toque, porém não precisa de tempo para conjurar (mas só pode usar 1 vez em um único alvo por turno).

  2. Aura de Coragem (Vont/Fácil): Ao ativar essa aura o paladino sempre terá um sucesso automático em qualquer magia ou habilidade na qual ele precise fazer teste de Vontade ou qualquer coisa que afete o seu autocontrole/psicológico, ele jamais fica com medo ou intimidado por qualquer coisa, e qualquer aliado que esteja em uma distância de até [NH+Vont] metros do paladino recebe um bônus de [NH/3] nos testes de vontade caso o paladino anuncie ativar em área sua aura; dura [NH] horas e custa [NH-20] PF. (o paladino sempre tem seus próprios bônus automaticamente, sem precisar gastar PF para ativar a habilidade) apenas uma aura por vez pode se manter ativa por paladino.

  3. Aura do Sacrifício (Vont/Médio): Ao ativar essa aura o paladino decide receber uma quantidade de dano de até [(NH/4)x20%] de até um aliado, por turno, no lugar do alvo alvejado; após contabilizar o dano final que a pessoa levaria, o paladino escolhe entre [20%] até [100%] (dependendo do NH) do dano que o alvo levaria e o transfere automaticamente para si (RD natural, de itens ou de magia serão ignoradas); ela possui um custo de 1 PF para ser ativada, só dura um ataque em um único alvo por turno e tem um alcance de até [NH+Vont] metros; o paladino precisa ver o alvo para conseguir ativar a habilidade; apenas uma aura por vez pode se manter ativa por paladino.

  4. Veredito Sagrado (Vont/Fácil): Ao custo de 1 PF para cada -3 de redutor (arredondado para cima), o paladino desfere um golpe que causa redutor de [NH/3] em todas as defesas ativas do inimigo; caso o alvo seja uma criatura do elemento sombrio, o dano é máximo e multiplicado por [NH/6].

  5. Luz do Mártir (Vont/Difícil): O paladino sacrifica uma quantidade de PF/PV igual a até [(NH/4)x20%] de seus próprios PF/PV (ele não pode ficar negativo na PF/PV, então ele escolhe entre [20%], [40%], [60%], [80%] ou [100%], dependendo do NH, para sacrificar) e restaura a mesma porcentagem de PF/PV sacrificados de todos os aliados dentro de um alcance de até [NH+Vont] metros; a habilidade demora [20-NH] turnos para preparar (mínimo de 1) e não possui custo; o paladino só pode usar essa habilidade 1 vez por dia, e o dano que ele levará da vida e fadiga sacrificada entra normalmente nas tabelas de testes de vida e fadiga reduzidas; para mortos-vivos, fantasmas e outras criaturas semelhantes, eles levarão um dano equivalente a mesma porcentagem de PF/PV sacrificados do paladino, e se não forem destruídos no processo, errarão automaticamente em um teste de vontade do efeito semelhante a magia [Pânico;PÁG 134]. Como as magias [Santuário;Gurps Magia Primordial PÁG 17] e [Sono Curativo;PÁG 94], a área de solo consagrado criada pelo paladino fará com que aliados recuperem [NH/4] PF e PV por hora e se recuperarão de qualquer enfermidade, caso permaneçam por no mínimo 4 horas dentro da área; a habilidade dura 24 horas e não pode ser mantida.