Clerigo
Devoto de forças divinas, o Clérigo é um curandeiro e canalizador de magias sagradas. Além de curar aliados, ele pode lançar bênçãos e conjurar poderes divinos para proteger sua equipe.
Pericias exclusivas
- Cura pelas Mãos (Vont/Fácil): Igual à vantagem [Cura pelas Mãos;PÁG 51], porém para cada 1 PF gasto, a cura é de [NH/4] PV; não há redutor para usos simultâneos em um mesmo alvo, nem para mais de uma tentativa de curar um membro incapacitado (porém não conseguirá regenerar ou restaurar um membro inexistente). O alvo pode curar a si mesmo e qualquer outro ser vivo, humanoide ou não; mortos-vivos e criaturas semelhantes levam dano automático (ignora RD); necessita de toque, porém não precisa de tempo para conjurar (mas só pode usar 1 vez em um único alvo por turno).
- Toque Sagrado(passivo) (Vont/Fácil): O clérigo consegue usar qualquer magia seja por toque/área/alvo até um alcance de [NH+Vont] metros sem nenhum redutor de distância.
- Escudo Sagrado (Vont/Médio): Pode ser considerado uma magia defensiva; o clérigo escolhe 1 alvo e cria um escudo com [RD=(NH/2)] com PV igual a [NH/3] para cada 1 PF investido na magia; duração de 1 minuto.
- Bênção Sagrada (Vont/Fácil): Como as magias [Força;PÁG 37], [Graça;PÁG 37],[Vigor;PÁG 37],[Sabedoria;PÁG 135] e [Aumentar(Atributo);PÁG 37], o clérigo gasta 1 PF para aumentar 1 de ST/HT ou 2 PF para aumentar 1 de DX/IQ até um limite de [NH/4] pontos de atributo; duração de 1 minuto.
- Explosão Divina (Vont/Difícil): Como a magia [Atordoamento;PÁG 37], causa stun nos inimigos, resistível por (HT-[NH/3]), e cada turno diminui em 1 a dificuldade de resistir; caso o alvo seja um morto-vivo, zumbi, fantasma, esqueleto, carniçal ou qualquer criatura não viva com tendência maligna, ela será afetada pela magia [Pânico;PÁG 134] (o Fear tem duração de 1 minuto), resistível por (HT-[NH/3]); custo igual a 1 PF por alvo, dentro de uma área igual a NH dessa habilidade em metros.