Ninja

ninja

Especialista em técnicas de furtividade e combate ágil, o Ninja é treinado em artes marciais orientais. Eles são hábeis em usar armas como kusari-gama, shurikens e técnicas de ninjutsu.

Pericias exclusivas

  1. Clones das Sombras (Int/Fácil): O ninja cria um ou mais clones dele mesmo feitos de ilusão (1 clone para cada 4 NH nesta perícia) nos hexágonos adjacentes a si mesmo, que vão agir de acordo com a vontade do ninja; semelhante as magias [Ilusão Simples;PÁG 95], [Ilusão Complexa;PÁG 96] e [Ilusão Perfeita;PÁG 96], possuem seus NHs de ataques e defesas ativas idênticos ao de seu criador, itens, roupas e armaduras semelhantes porém sem nenhum RD tangível, e apesar de afetar todos os sentidos, são dissipadas com qualquer dano que for tomado; duram por [NH] minutos e a distância que podem chegar é no máximo a percepção do ninja vezes a quantidade de NH desta perícia em metros de distância; apesar do ninja poder apenas decidir quais movimentos seus clones farão apenas pensando neles, ele não possui nenhum vínculo mental de retorno para saber o que o clone vê, pensa ou faz, à não ser que o próprio ninja dê uma ordem ao clone para lhe dizer o que viu, aí o clone irá descrever a situação da melhor maneira que o original conseguiria; custo de 2 PF para cada clone criado, e pode ser mantido pelo mesmo tempo por metade do custo. Caso o ninja opte por realizar uma ação total, ele pode emendar essa habilidade no mesmo turno que a outra de “Passos Furtivos”.

  2. Pontos de Pressão (Dex/Difícil): Quando o ninja fizer qualquer tipo de ataque em qualquer ponto específico ele pode decidir realizar um golpe em um ponto de pressão, inutilizando o membro visado momentaneamente ou caso seja na cabeça, atordoando o alvo por alguns segundos; para surtir efeito, o ninja precisa causar no mínimo 1 de dano na região em que desferiu o golpe, e logo após acertar e causar dano, ele fará um teste dessa perícia com o mesmo redutor da parte específica do corpo onde foi mirado o ataque; caso seja um braço ou perna, eles ficarão temporariamente “desligados” por [NH/3] turnos, e para recuperar o uso normal do membro ou em caso de atordoamento, a dificuldade é esse mesmo [NH/3], porém a cada turno que passa, soma +1 de bônus para o NH de recuperação do alvo (Ex: ninja com [NH=12] o inimigo faz [HT-4] no primeiro turno, [HT-3] no segundo turno, [HT-2] no terceiro turno e [HT-1] no quarto turno, e no quinto turno ele se recupera automaticamente caso o alvo erre todos os testes anteriores; em caso de fulminado do atacante ou erro crítico do alvo, perde-se o uso do membro por 24 horas, ou cai em coma por 1 dia). Hipoalgia, Boa Forma ou outras vantagens e desvantagens baseadas no condicionamento físico mantém seus bônus ou penalidades normalmente durante as disputas de resistência do alvo.

  3. Passos Furtivos (Dex/Fácil): Quando o ninja decidir, ele pode testar essa habilidade contra testes de rastrear/percepção dos inimigos para "desaparecer" momentaneamente e reaparecer a uma distância de [Desloc/2 + NH/4] metros do seu hexágono inicial (considere uma ação comum de movimento; caso for atacar ainda, redutor de -1 no NH por hexágono que andou além do passo de reajuste); essa habilidade não é uma magia, é apenas mover-se silenciosamente pelos pontos cegos dos inimigos; logo, é praticamente impossível "sumir" de um inimigo que esteja te enfrentando no hexágono a sua frente, a não ser que sua atenção esteja dividida entre mais de um objetivo (fumaça, aliados, sons, alguém gritando, etc). O ninja também ganha um bônus igual a metade do redutor do nível de escuridão do ambiente em que está (arredondado para baixo) em seus testes de ataque e defesas ativas em combate (e também algumas perícias onde a escuridão ajudaria, como camuflagem, furtividade, armadilhas, etc) ao passar em um teste de NH desta perícia; (cada 2 de NH nessa perícia remove automaticamente -1 de redutor por escuridão de qualquer teste que o ninja faça, até um limite de -10, caso ele não possua visão completa ou perfeita no escuro).

  4. Kusari (Dex/Médio)(Passivo): Essa perícia é o treinamento de qualquer arma branca (perfurante, cortante ou contundente) ligada a uma corrente, fazendo com que o ninja possa usar qualquer arma de uma mão a uma distância de [NH/3] metros (arredondado para baixo); a cada [4 NH] o usuário ganha +1 dano na arma, e essa perícia pode substituir todas as outras perícias de armas caso o ninja preferir sempre lutar usando as suas armas ligadas na corrente; Todo teste de aparar será feito com [2/3 NH] em vez de [½ NH], porém em caso de acerto no aparo, a corrente poderá ficar presa na arma, terminando numa disputa de ST para ver quem puxa a arma do outro, e caso isso ocorra, o ninja ganha um bônus de [NH/3] na disputa de ST, e quem ganhar desarma o outro; a corrente pode ser usada de ambos os lados com ambas as mãos, então trate como um combate comum de duas armas empunhadas normalmente (precisa comprar [Ambidestria] para não reduzir NH de ataques na mão inábil, porém pode usar a mão inábil para realizar defesas normalmente; ainda precisa comprar [Ataque Extra] para poder atacar com os dois lados da corrente no mesmo turno sem ser considerado um ataque total). Pode aparar armas arremessadas e projéteis, mas para fins de jogo todo ataque e defesa ativa feita no turno “desprepara” a corrente de uma das mãos.

  5. Arremesso (Dex/Fácil)(Passivo): Com essa habilidade o ninja pode arremessar qualquer arma com um acréscimo do alcance igual ao [NH] desta perícia, e os redutores de um ataque a distância só começam a contar após o atributo [Percepção] do ninja em metros; a cada 4 [NH] nesta perícia soma +1 de dano com armas arremessadas, e usando essa habilidade, poderá ser arremessadas até 4 armas com cada mão por turno (a cada 5 NH o ninja acrescenta +1 arma no arremesso, e os NHs dos ataques serão: [NH-1 / NH-2 / NH-3/ NH-4]).