Sinergista

Sinergista

Especializado em maximizar o potencial da equipe, o Sinergista é um suporte estratégico. Ele pode conceder bônus e buffs aos aliados, fortalecendo a eficacia do grupo em batalha.

Pericias exclusivas

  1. Encantamento Mágico (Int/Difícil): O sinergista utiliza essa habilidade para poder encantar qualquer magia do livro (Gurps Magic e Gurps Magia Primordial) permanentemente em um objeto, alguém ou local os encantamentos mágicos principais de armas e armaduras do livro [Gurps Magic - PÁG 56-71] podem ser utilizados com essa perícia; Custo normal, incluindo desejos; com essa perícia, qualquer encantamento pode ser “parcelado”, porém cada vez que um teste for feito para injetar energia mágica no encantamento, haverá uma chance de falha, por isso o sinergista precisa anotar sempre sua margem de sucessos para que as falhas sejam reduzidas, e o encantamento só será terminado quando houver uma margem positiva nos testes; acertos fulminados finalizam o encantamento na hora, e erros críticos fazem o encantamento ser perdido (e uma rolagem de falha critica mágica da tabela acontecerá); Caso o encantamento seja finalizado com margem de erro negativa, o sinergista pode acrescentar 1 de mana a mais e fazer um teste para tentar “recuperar” a margem para um numero positivo, porém cada teste extra além do primeiro oferece um redutor de -1 permanente para a finalização do encantamento.

  2. Conversão (Vont/Fácil): O sinergista pode transformar sua mana "neutra" em um elemento a sua escolha (infundindo-a em uma fogueira, poça de água, etc; ou, utilizando uma pedra elemental que gastará com o uso) e pode armazenar em uma pedra de mana recarregável; com essa magia, o sinergista também consegue recarregar uma gema ou qualquer item que necessita de mana para funcionar (3 NH = 1PF/turno); também com essa perícia, um sinergista consegue infundir sua mana de forma que ele sobrecarregue uma pedra/gema de mana, causando dano por explosão "elemental" ao arremessar o item em alguma coisa (dano = [1D6+Ap. Mágica+Bênção Elemental] por PF + bônus de dano mágico + [NH/2] dessa habilidade); o Sinergista pode definir um tempo para essa pedra/gema colapsar igual até [Ap. Mágica+Bênção Elemental] turnos, e seu dano funcionará de acordo com a quantidade de mana máxima que ele pode alterar (Exemplo: um sinergista com 5 de Aptidão Mágica consegue energizar uma explosão de [3D6+Bônus] por turno, durante 3 turnos, resultando em uma Pedra que pode levar ter um tempo até sua explosão de até 3 segundos após o término do “cast” do sinergista, que no máximo teria [9D6+Bônus]).

  3. Transmutação (Int/Fácil): O inergista consegue alterar a forma de qualquer material (100g por cada 1 NH) por tempo indeterminado e pode fazê-lo voltar a sua forma natural em instantes ou em um tempo determinado por ele (programável pelo sinergista; um item mágico por exemplo ainda mantém sua completa funcionalidade); pode, por exemplo, transformar uma espada comum em uma obra-prima caso possua NH suficiente em [Armoaria-Espadas] (NH 12+ para uma obra prima de ferro, 13+ para ferro negro ou aço fantasma, etc), pode transformar um arco longo em um simples cajado de viajante, uma armadura de torso de couro em uma mochila, uma adaga pequena em uma grossa armação de óculos, etc (sempre mantém o mesmo volume e peso, só altera a forma; 1 PF por kg do objeto; apenas objetos inanimados).

  4. Homúnculo Alquímico(passivo) (Int/Fácil): Qualquer animal ou besta mágica, racional ou instintivo, capaz ou não de ter clareza suficiente para saber se comunicar em alguma língua, ligado magicamente ao seu mestre por magia de subjulgar maior (escravizar); não possui pontos de planilha, vantagens, desvantagens ou perícias, atributos iniciais 6, é capaz de engolir ingredientes para que sejam alterados de uma forma geral (purificados com elemento luz, cozidos com água+fogo, secos por vento, etc) e depois de processá-los, os expele onde o alquimista mandar; pode ser invocado ou guardado magicamente por seu mestre como ação livre (fica armazenado no consciente do seu criador); seu único requerimento existencial é que ele drena ao menos 1 de mana por dia do seu mestre (pode dar mana para ficar armazenada por vários dias até um limite de PF da criatura) e a única refeição da criatura é o sangue do seu mestre (1 PV diário também); esse vínculo ocorre semelhante ao vínculo de um mago com seu familiar, logo a criatura em questão viverá por no mínimo o mesmo tempo de vida de seu mestre e caso a criatura seja ferida, os pontos de vida dela não serão os mesmos do seu criador; está submetido a um bônus de planilha semelhante à: para cada [+1 NH] nesta pericia, o homúnculo ganha o conhecimento de criar [+1] poção de maneira instantânea, zerando o tempo definido na tabela de poções; cada [+2 NH] na perícia, caso o alquimista utilize o homúnculo para criar poções, ele reduz em [-1] a dificuldade (ou soma [+1] de bônus) na criação de qualquer perícia; a cada [+3 NH] nesta habilidade, o homúnculo ganha uma melhoria no nível da qualidade da poção criada (faz uma poção menor virar média, faz um líquido virar pomada, etc); a cada [+4 NH] nesta perícia, aumenta o efeito de qualquer poção criada como bônus de [Aptidão Mágica] ou [Bênção Elemental] normalmente já faz. A capacidade de Armazenamento do Homúnculo é igual a [1 Litro/Kg]; porém, a própria criatura pode gastar [1 PF] para aumentar essa capacidade em [+1 Litro] durante [NH × minutos]; homúnculos possuem uma pequena capacidade de pensar, podendo dar respostas curtas ou seguir comandos que não sejam complexos, e seus [PV] e [PF] se restauram magicamente como um ser humano comum; são comumente criaturas mágicas, amorfas e consideradas um organismo difuso, por isso não sangram, não possuem órgãos vitais, porém podem ser dissipados para o consciente de seu criador com magias que anulam ou cancelam outras magias e itens mágicos.

  5. Alquimia (Int/Médio): O sinergista é a única classe que consegue manipular todos os elementos e alterar forma e estado da matéria de qualquer coisa, por tanto é também o único capaz de criar poções quase de maneira instantânea; ele usa ingredientes, componentes mágicos, plantas, matérias orgânicas, etc junto de algum tipo de mana específico para criar cada poção (mana sagrada para criar uma poção de cura; mana de natureza para frascos de venenos, fogo para poções explosivas, etc); Para cada [4 NH] nesta perícia, o alquimista ganha um bônus de +1 para criar qualquer poção.