Druida

Druida

Ligado à natureza, o Druida é capaz de invocar magias que controlam as forças naturais. Pode se transformar em animais, curar ferimentos e conjurar elementos da natureza para combater seus inimigos.

Pericias exclusivas

  1. Metamorfose (Int/Fácil): Baseado na magia [Metamorfose(MD);PÁG 32] o druida se transforma em qualquer forma animal que ele tenha familiaridade, com um limite de formas de até [NH/2] animais diferentes; esses animais podem ter qualquer custo em pontuação até um total semelhante a pontuação inicial de um exemplo do animal no livro [MB – PÁG 455 em diante]; o druida ganha um bônus de [NH/3] nos testes de IQ para não perder inteligência a cada hora transformado; o druida também pode utilizar essa habilidade para efeitos semelhantes as magias [Metamorfose Parcial(MD);PÁG 34] e [Metamorfosear Outros(MD);PÁG 33]; Custo da habilidade diminui proporcional a [NH/3] PF, com custo mínimo de 1; para cada [+1NH] nesta pericia, o animal ganha [+1 Pto] pra distribuir em atributos (usar o monstro padrão do livro e perícias iniciais de NH=12); cada 2 pontos de NH na perícia, ganha +1 de dano e +1 de RD OU 10 pontos em vantagens para a planilha; a cada 5 NH nesta habilidade, o animal metamorfoseado ganha 1 perícia de acordo com sua natureza/escolha do Druida, fora todas as perícias básicas que o animal deveria possuir (Exemplo: lobo fareja/rastreia, cobra escala/camuflagem, etc); o NH de todas as perícias do animal sempre será igual o NH desta habilidade.

  2. Rastrear (Int/Fácil): Semelhante as magias [Ver Localização;PÁG 103], [Projeção;PÁG 105] e [Localizadora;PÁG 105], o druida assume o controle de qualquer ser vivo em um alcance de 1 PF por km de distância [Máx=NH] para checar; essa habilidade também faz com que ele sempre encontre qualquer coisa que ele procure dentro de um terreno com o qual ele possua familiaridade (como as especificações das perícias de conhecimento de terreno, sobrevivência e naturalismo) e sempre saiba onde está e pra onde deve ir; Dura [NH] segundos e pode ser mantida por metade do custo (arredondado para cima).

  3. Santuário Onírico (Int/Fácil): Semelhante as magias [Santuário;Gurps Magia Primordial PÁG 17] e [Sono Curativo;PÁG 94], o druida cria uma área de [NH] metros ao redor de algum ambiente natural onde todos os aliados que descansarem recuperarão [NH/4] PF e PV por hora e se recuperarão de qualquer enfermidade, caso permaneçam por no mínimo 4 horas dentro da área; água brotará do solo, plantas comestíveis surgirão automaticamente, tudo em questão de segundos, nenhum animal feroz detectará ou ousará entrar nesse ambiente, e qualquer criatura maligna fugirá automaticamente ou desaparecerá (comparação de NH contra Vontade) ao pisar dentro do local. A habilidade dura 24 horas, custa [25-NH] PF e pode ser mantida por metade do custo (arredondado para cima).

  4. Metamorfose Maior (Int/Médio): Como [Metamorfose Permanente(MD);PÁG 33] e [Metamorfose Aprimorada(MD);PÁG 34], o druida passa a ter testes de IQ apenas 1 vez ao dia, com a magia custando entre 2 à 5 vezes o valor inicial (com as reduções do efeito da habilidade [Metamorfose(Int/Fácil)]) e podendo aumentar o poder da sua forma transformada entre 2 à 5 vezes, {O custo das formas metamorfoseadas pela [Metamorfose Maior] é o custo inicial multiplicado por [+1] para cada [4 NH] que o druida possua nesta perícia}.

  5. Guardião da Floresta (Int/Difícil): Ao usar essa habilidade, o druida convocará um animal poderoso que habita a região onde está, até o limite da pontuação definida por [(NH/4)xPontos de Personagem do druida]; apenas um sucesso é o suficiente para o animal defender a vida do druida ou eliminar a ameaça para a qual ele foi chamado, o alcance é indefinido e o tempo de conjurar é igual a 20-[NH] turnos; a margem de sucesso do teste representa a capacidade de inteligência do guardião convocado (passar por 1 ou 2 convoca um ente que mal se comunica, enquanto um fulminado poderia convocar uma besta mágica da natureza, como uma dríade ou um dragão); a magia tem um custo de [30-NH] PF.