Mestre das Runas
Especialista em símbolos místicos e runas, o Mestre das Runas é capaz de conjurar magias poderosas através da manipulação desses elementos. Ele pode afetar o ambiente ao seu redor usando conhecimentos arcanos.
Pericias exclusivas
- Moldar (Int/Fácil): Para fins não mágicos, essa habilidade faz com que o usuário consiga moldar ou alterar um objeto inanimado de até [NH/3] kg por segundo por cada PF gasto na habilidade; com isso, um mestre das runas é capaz de pegar uma espada com a lâmina partida ao meio e refazê-la perfeitamente, mas para que ela esteja afiada ele precisaria ter [Armoaria(Espadas)] NH 10+; com essa habilidade, um mestre das runas pode por exemplo, pegar uma barra de bronze e dividí-la em uma barra de cobre e outra de estanho, separando perfeitamente qualquer tipo de material; pegar um pão e fazer o retrocesso nele, obtendo novamente todos os materiais utilizados para criá-lo (o ovo volta sem casca!); pegar um líquido/poção/veneno desconhecido e separá-lo para identificar os materiais utilizados na criação. Para fins mágicos, semelhante aos efeitos das magias [Adiar Magia(MD);PÁG 128], [Manter Magia(MD);PÁG 128], [Retardo;PÁG 130] e [Conexão;PÁG 131] o mestre das runas pode modificar uma magia salva por ele mesmo para que o NH efetivo aumente ou diminua em um valor de [NH/2], melhorando seu efeito, aumentando o redutor do teste de resistência que ela causa, aumentando sua área de alcance ou até aumentando o seu dano caso seja uma magia de combate (ao emprestar ou roubar uma magia, o mestre das runas já salva o custo, o dano dela e por quanto o alvo passou no NH) quem criou a magia passa as informações para ele e já joga os dados de dano (por isso o mestre das runas sempre vai saber quando a magia foi bem conjurada, potencializada, acelerada, reduzida, etc).
- Encantar (Int/Médio): Como a magia [Encantar(MD);PÁG 56], mas o mestre das runas precisa primeiramente ter uma magia para encantar ou soltar; semelhante ao efeito de [Emprestar Magia;PÁG 126] e [Roubar Magia(MD);PÁG 127], o usuário também usa essa habilidade para literalmente congelar uma magia no tempo e guardá-la para usar depois; ele possui um "slot" de até [NH+IQ] magias que podem ser salvas e utilizadas apenas 1 única vez, seja para encantar em um objeto, ou afetar uma área, ou até um projétil para atacar um alvo inimigo; com uma magia salva em "mãos", aí o mestre das runas pode usar ela para encantar em um objeto; em termos de combate, após uma disputa de NH o mestre das runas pode "roubar" a magia conjurada por outra pessoa antes dela ter sido liberada (pode ser usado como uma defesa ativa mágica da manobra Aparar); ele não pode desfazer um efeito de uma magia já solta mas pode roubar uma magia de alguém que teve mais iniciativa que ele e irá usar a magia em outro alvo alem dele, mas considera-se que ele gastou sua manobra defensiva "aparar" ao fazer isso; para efeitos visuais de jogo, essas magias armazenadas são runas mágicas que aparecem desenhadas pelo corpo do usuário.
- Criar (Int/Fácil): Igual as magias [Criar Objeto(MD);PÁG 98] e [Duplicar(MD);PÁG 98], o mestre das runas pode copiar direto um item que ele tenha em mãos ou pode criar um item que alguma vez na vida ele tenha realizado um teste de Int para "salvar" o método de criação daquele item na sua memória (como na magia [Diagrama/NT(MD);PÁG 177); com essa habilidade, o usuário pode também dar vida a ferramentas que já foram bastante utilizadas ou invocar temporariamente ferramentas mágicas espirituais (quanto mais velha a ferramenta, mais "NH" ela possui!) para ter auxílio em criações onde apenas uma pessoa sozinha teria dificuldades em trabalhar (como a descrição das magias [Animar Objeto(MD);PÁG 117] e [Escriba;PÁG 174]). Quanto maior for a margem de sucesso no teste de memória para criar um objeto, melhor será sua qualidade (se o mestre das runas não possui NH em armoaria(espadas) mas quer criar uma espada e passa no teste de [Criar(Int/Fácil)] por um, ele fez uma espada com o mesmo material, mas sem acabamento; se ele tem NH 12+ em [Armoaria(Espadas)] ele fez com o mesmo material e muito bem acabada; se ele tem tudo descrito anteriormente e ainda obtém um sucesso decisivo, ele tem a liberdade de escolher a criá-la obra prima melhorada ao máximo; da mesma forma que copiar itens muito difíceis de se fazer, como uma espada de titânio melhorada +5, poderia dar um redutor de até -8 no NH de criação, -9 ou -10 se ela estiver encantada com uma ou mais magias inclusas). Para criar qualquer coisa, o mestre das runas precisa do material/ingredientes/pontos de magia do elemento específico exato para fazer, pode substituir por algo semelhante (usar o ferro de baixa qualidade da grade da prisão para tentar fazer uma espada obra prima) mas se alguma coisa faltar, a criação ou a cópia virá defeituosa; gaste 1 PF para cada [NH/5] Kg de peso do objeto, por segundo de conjuração.
- Destruir (Int/Fácil): Baseado na magia [Desintegrar(MD);PÁG 120], o mestre das runas causará dano a qualquer objeto ou coisa inanimada igual a [NH/3] pontos de dano por 1 PF, limite de [PF=NH]; ao usar destruir, o objeto desaparecerá em uma nuvem de poeira; caso esteja tentando destruir um item mágico, faça uma comparação de NH com o NH do conjurador que encantou o item. Essa habilidade também possui o efeito da magia [Contra-Magia;PÁG 121], onde o usuário pode anular qualquer magia de ser conjurada gastando metade da mana da magia original e obtendo um sucesso numa comparação de NH contra o conjurador alvo (pode ser usado como uma defesa ativa mágica da manobra Aparar);
- Evoluir (Int/Difícil): Como a magia [Criação Inspirada(MD);PÁG 115], o mestre das runas pega um item já existente e o modifica, como se ele tivesse sido feito por um sucesso decisivo no dia de sua criação; custa 5 PV e 10 PF (precisa de sangue do usuário para funcionar), e caso o mestre das runas tenha um sucesso no teste de [Evoluir(Int/Difícil)] ele utiliza um modificador de [NH/5] de pontos onde ele pode melhorar as características do item (por exemplo, ele poderia pegar uma espada 2H de titânio já melhorada +5 que tem Bal+11 como dano final e fazer com que ela dê entre [+1] à [+4] de bônus de evolução, totalizando até Bal+15); esses bônus de Evolução não são contabilizados como bônus por magia ou por qualidade de material e criação, podendo somar ainda mais na qualidade de qualquer objeto, porém todo item só pode ser evoluído uma única vez em sua existência (pode ser utilizados as descrições das magias [Benção;PÁG 129] e [Maldição;PÁG 129] para a criação dos bônus de evolução dos itens). Essa habilidade também possui o efeito baseado nas magias [Refletir;PÁG 122], [Reflexo;PÁG 132], [Reverter Projéteis;PÁG 168], [Devolver Projétil;PÁG 168] e [Refletir Olhar(MD);PÁG 168], onde o usuário pode refletir qualquer magia de volta ao conjurador gastando metade da mana da magia original e obtendo um sucesso numa comparação de NH contra o conjurador alvo (pode ser usado como uma defesa ativa mágica da manobra Bloqueio); quanto mais próximo de uma obra-prima for o item, maior será a dificuldade de evoluí-lo (a espada 2H de titânio Bal+11 para deixar ela ficar Bal+15, seria aí um modificador de -11 no NH, porém um acrécimo de [NH/4] da própria habilidade pra reduzir para -6, um NH em [Armoaria(Espadas)] 20+ {4NH=+1 bônus} poderia reduzir em mais uns 5, deixando apenas um teste de [Evoluir (Int/Difícil)] -1, dar um bônus também pelo ambiente ser de muita mana, ter tempo extra, e por aí vai…)