Seta de Natureza: Cria uma seta mágica(1/2D 25, Max 50, Prec. 1) que causa 1d+[Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção] sendo possivel conjurar um maximo de 1 por PF de 1 + [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], além de ter a chance de aplicar efeito do elemento
Escudo de Natureza: Cria um escudo que serve para bloquear/aparar uma vez um ataque, esse escudo possui RD = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], PV = Custo * [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], Duração: 1 turno ou 1 bloqueio, Cast: instantâneo
Barreira de Natureza: Cria um domo na possição do mago que serve para projeter contra ataques físicos e mágicos impedindo que pessoas saem e entre após ser feito, esse domo possui RD = [IQ + Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], PV = Custo * [IQ + Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção] possui um HEX = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], Duração: 10 minutos, Cast: 1 turno
*[Caixão de Vinhas] (Igual a magia [Aprisionamento Arbóreo;PÁG 165]) ; só 1 turno para conjurar e essa magia dá dano baseado no custo de PF dela (Custo = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção]).
| Nome | Página | NH |
|---|---|---|
| Abençoar Planta | PÁG 161 | NH 12 |
| Acalmar Animais | PÁG 29 | NH 10 |
| Agitar Animais | PÁG 30 | NH 10 |
| Água para Vinho | PÁG 79 | NH 12 |
| Alarme Florestal | PÁG 162 | NH 11 |
| Alimento Essencial | PÁG 79 | NH 12 |
| Amnésia | PÁG 135 | NH 16 |
| Andar Entre Plantas | PÁG 163 | NH 12 |
| Andar Pela Madeira | PÁG 164 | NH 13 |
| Animar Planta | PÁG 164 | NH 15 |
| Aprisionamento Arbóreo | PÁG 165 | NH 16 |
| Atrofiar (Sentido) | PÁG 133 | NH 12 |
| Atrofiar Sentidos (MD) | PÁG 134 | NH 13 |
| Banquete do Monge | PÁG 79 | NH 13 |
| Banquete do Tolo | PÁG 79 | NH 11 |
| Barulho | PÁG 173 | NH 11 |
| Caçar (Igual a magia [Rastrear;PÁG 106]) | PÁG 106 | NH 11 |
| Caixão de Vinhas (Igual a magia [Aprisionamento Arbóreo;PÁG 165]) | PÁG 165 | NH 17 |
| Cavalgar | PÁG 31 | NH 11 |
| Chuva de Nozes | PÁG 165 | NH 14 |
| Conexão com Animais | PÁG 30 | NH 11 |
| Controlar (Animal) | PÁG 30 | NH 10 |
| Controlar Elemental de Planta | PÁG 27-28 | NH 19 |
| Controlar Híbrido (MD) | PÁG 30 | NH 20 |
| Controlar Planta | PÁG 164 | NH 14 |
| Convocar Animal | PÁG 30 | NH 10 |
| Corpo de Lodo | PÁG 165 | NH 18 |
| Corpo de Madeira | PÁG 165 | NH 18 |
| Cozinhar | PÁG 78 | NH 11 |
| Crescimento de Plantas | PÁG 162 | NH 14 |
| Criar Elemental de Planta | PÁG 27-28 | NH 20 |
| Criar Planta | PÁG 163 | NH 15 |
| Curar Planta | PÁG 161 | NH 10 |
| Descanso Onírico (Igual a magia [Sono Tranquilo;PÁG 138]) | PÁG 138 | NH 14 |
| Desorientar | PÁG 135 | NH 14 |
| Desviar Energia | PÁG 73 | NH 12 |
| Detectar Veneno | PÁG 166 | NH 15 |
| Deteriorar | PÁG 77 | NH 10 |
| Dominar Animais | PÁG 30 | NH 12 |
| Embriaguez | PÁG 136 | NH 12 |
| Entrelaçamento | PÁG 162 | NH 13 |
| Envenenar Alimento | PÁG 78 | NH 11 |
| Esconder Rastros | PÁG 162 | NH 10 |
| Evocar Elemental de Planta | PÁG 27-28 | NH 18 |
| Êxtase (MD) | PÁG 139 | NH 17 |
| Falar com Animais | PÁG 31 | NH 10 |
| Falar com Plantas | PÁG 164 | NH 12 |
| Farejar (Igual a magia [Localizadora;PÁG 105]) | PÁG 105 | NH 11 |
| Fascinar | PÁG 135 | NH 14 |
| Florescer | PÁG 162 | NH 13 |
| Forma de Planta | PÁG 164 | NH 16 |
| Forma de Planta Sobre Outros (MD) | PÁG 165 | NH 17 |
| Furtividade Mágica | PÁG 172 | NH 11 |
| Identificar Planta | PÁG 161 | NH 10 |
| Localizar Alimento | PÁG 77 | NH 10 |
| Localizar Animal | PÁG 32 | NH 10 |
| Localizar Planta | PÁG 161 | NH 10 |
| Madeira Essencial | PÁG 164 | NH 16 |
| Maturar | PÁG 78 | NH 11 |
| Moldar Planta | PÁG 161 | NH 10 |
| Murchar Planta | PÁG 163 | NH 14 |
| Nuvem de Pólen | PÁG 162 | NH 13 |
| Ocultar | PÁG 162 | NH 12 |
| Passageiro Interno | PÁG 31 | NH 13 |
| Pegadas Falsas | PÁG 163 | NH 11 |
| Perceber Observação | PÁG 167 | NH 15 |
| Perceber Perigo | PÁG 166 | NH 14 |
| Perceber Planta | PÁG 163 | NH 14 |
| Pés Plantados | PÁG 36 | NH 12 |
| Possessão de Animais | PÁG 32 | NH 11 |
| Possessão Permanente de Animais (MD) | PÁG 32 | NH 13 |
| Preparar Carne de Caça | PÁG 78 | NH 11 |
| Preservar Alimento | PÁG 79 | NH 11 |
| Prontidão (MD) | PÁG 133 | NH 13 |
| Proteger Animal | PÁG 32 | NH 13 |
| Purificar Alimento | PÁG 78 | NH 10 |
| Quietude | PÁG 172 | NH 11 |
| Rejuvenescer Planta | PÁG 163 | NH 15 |
| Repelir (Animal) | PÁG 31 | NH 10 |
| Repelir Híbridos (MD) | PÁG 31 | NH 19 |
| Rouxinol | PÁG 167 | NH 11 |
| Secar Plantas | PÁG 162 | NH 13 |
| Sentido Aguçado | PÁG 133 | NH 12 |
| Sentidos Direcionais (Igual a magia [Guia;PÁG 105]) | PÁG 105 | NH 13 |
| Sentinela | PÁG 167 | NH 12 |
| Som | PÁG 171 | NH 10 |
| Teia de Aranha | PÁG 32 | NH 13 |
| Temperar | PÁG 77 | NH 11 |
| Testar Alimento | PÁG 77 | NH 10 |
| Torpor | PÁG 134 | NH 14 |
| Torpor Coletivo | PÁG 137 | NH 15 |
| Visão das Plantas | PÁG 162 | NH 12 |
| Visão Sonora | PÁG 171 | NH 12 |
| Voz Amplificada | PÁG 173 | NH 11 |
| Vozes | PÁG 172 | NH 11 |
*[Caixão de Vinhas] (Igual a magia [Aprisionamento Arbóreo;PÁG 165]) ; só 1 turno para conjurar e essa magia dá dano baseado no custo de PF dela (Custo = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção]).