Magias de Natureza

Pericia: Magias de Natureza (IQ/Difícil)


Seta de Natureza: Cria uma seta mágica(1/2D 25, Max 50, Prec. 1) que causa 1d+[Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção] sendo possivel conjurar um maximo de 1 por PF de 1 + [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], além de ter a chance de aplicar efeito do elemento

Escudo de Natureza: Cria um escudo que serve para bloquear/aparar uma vez um ataque, esse escudo possui RD = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], PV = Custo * [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], Duração: 1 turno ou 1 bloqueio, Cast: instantâneo

Barreira de Natureza: Cria um domo na possição do mago que serve para projeter contra ataques físicos e mágicos impedindo que pessoas saem e entre após ser feito, esse domo possui RD = [IQ + Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], PV = Custo * [IQ + Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção] possui um HEX = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], Duração: 10 minutos, Cast: 1 turno

  1. Abençoar Planta = PÁG 161 (NH 12)
  2. Acalmar Animais = PÁG 29 (NH 10)
  3. Agitar Animais = PÁG 30 (NH 10)
  4. Água para Vinho = PÁG 79 (NH 12)
  5. Alarme Florestal = PÁG 162 (NH 11)
  6. Alimento Essencial = PÁG 79 (NH 12)
  7. Amnésia = PÁG 135 (NH 16)
  8. Andar Entre Plantas = PÁG 163 (NH 12)
  9. Andar Pela Madeira = PÁG 164 (NH 13)
  10. Animar Planta = PÁG 164 (NH 15)
  11. Aprisionamento Arbóreo = PÁG 165 (NH 16)
  12. Atrofiar (Sentido) = PÁG 133 (NH 12)
  13. Atrofiar Sentidos (MD) = PÁG 134 (NH 13)
  14. Banquete do Monge = PÁG 79 (NH 13)
  15. Banquete do Tolo = PÁG 79 (NH 11)
  16. Barulho = PÁG 173 (NH 11)
  17. Caçar = PÁG 106 (NH 11) (Igual a magia [Rastrear;PÁG 106])
  18. Caixão de Vinhas = PÁG 165 (NH 17) (Igual a magia [Aprisionamento Arbóreo;PÁG 165])
  19. Cavalgar = PÁG 31 (NH 11)
  20. Chuva de Nozes = PÁG 165 (NH 14)
  21. Conexão com Animais = PÁG 30 (NH 11)
  22. Controlar (Animal) = PÁG 30 (NH 10)
  23. Controlar Elemental de Planta = PÁG 27-28 (NH 19)
  24. Controlar Híbrido (MD) = PÁG 30 (NH 20)
  25. Controlar Planta = PÁG 164 (NH 14)
  26. Convocar Animal = PÁG 30 (NH 10)
  27. Corpo de Lodo = PÁG 165 (NH 18)
  28. Corpo de Madeira = PÁG 165 (NH 18)
  29. Cozinhar = PÁG 78 (NH 11)
  30. Crescimento de Plantas = PÁG 162 (NH 14)
  31. Criar Elemental de Planta = PÁG 27-28 (NH 20)
  32. Criar Planta = PÁG 163 (NH 15)
  33. Curar Planta = PÁG 161 (NH 10)
  34. Descanso Onírico = PÁG 138 (NH 14) (Igual a magia [Sono Tranquilo;PÁG 138])
  35. Desorientar = PÁG 135 (NH 14)
  36. Desviar Energia = PÁG 73 (NH 12)
  37. Detectar Veneno = PÁG 166 (NH 15)
  38. Deteriorar = PÁG 77 (NH 10)
  39. Dominar Animais = PÁG 30 (NH 12)
  40. Embriaguez = PÁG 136 (NH 12)
  41. Entrelaçamento = PÁG 162 (NH 13)
  42. Envenenar Alimento = PÁG 78 (NH 11)
  43. Esconder Rastros = PÁG 162 (NH 10)
  44. Evocar Elemental de Planta = PÁG 27-28 (NH 18)
  45. Êxtase (MD) = PÁG 139 (NH 17)
  46. Falar com Animais = PÁG 31 (NH 10)
  47. Falar com Plantas = PÁG 164 (NH 12)
  48. Farejar = PÁG 105 (NH 11) (Igual a magia [Localizadora;PÁG 105])
  49. Fascinar = PÁG 135 (NH 14)
  50. Florescer = PÁG 162 (NH 13)
  51. Forma de Planta = PÁG 164 (NH 16)
  52. Forma de Planta Sobre Outros (MD) = PÁG 165 (NH 17)
  53. Furtividade Mágica = PÁG 172 (NH 11)
  54. Identificar Planta = PÁG 161 (NH 10)
  55. Localizar Alimento = PÁG 77 (NH 10)
  56. Localizar Animal = PÁG 32 (NH 10)
  57. Localizar Planta = PÁG 161 (NH 10)
  58. Madeira Essencial = PÁG 164 (NH 16)
  59. Maturar = PÁG 78 (NH 11)
  60. Moldar Planta = PÁG 161 (NH 10)
  61. Murchar Planta = PÁG 163 (NH 14)
  62. Nuvem de Pólen = PÁG 162 (NH 13)
  63. Ocultar = PÁG 162 (NH 12)
  64. Passageiro Interno = PÁG 31 (NH 13)
  65. Pegadas Falsas = PÁG 163 (NH 11)
  66. Perceber Observação = PÁG 167 (NH 15)
  67. Perceber Perigo = PÁG 166 (NH 14)
  68. Perceber Planta = PÁG 163 (NH 14)
  69. Pés Plantados = PÁG 36 (NH 12)
  70. Possessão de Animais = PÁG 32 (NH 11)
  71. Possessão Permanente de Animais (MD) = PÁG 32 (NH 13)
  72. Preparar Carne de Caça = PÁG 78 (NH 11)
  73. Preservar Alimento = PÁG 79 (NH 11)
  74. Prontidão (MD) = PÁG 133 (NH 13)
  75. Proteger Animal = PÁG 32 (NH 13)
  76. Purificar Alimento = PÁG 78 (NH 10)
  77. Quietude = PÁG 172 (NH 11)
  78. Rejuvenescer Planta = PÁG 163 (NH 15)
  79. Repelir (Animal) = PÁG 31 (NH 10)
  80. Repelir Híbridos (MD) = PÁG 31 (NH 19)
  81. Rouxinol = PÁG 167 (NH 11)
  82. Secar Plantas = PÁG 162 (NH 13)
  83. Sentido Aguçado = PÁG 133 (NH 12)
  84. Sentidos Direcionais = PÁG 105 (NH 13) (Igual a magia [Guia;PÁG 105])
  85. Sentinela = PÁG 167 (NH 12)
  86. Som = PÁG 171 (NH 10)
  87. Teia de Aranha = PÁG 32 (NH 13)
  88. Temperar = PÁG 77 (NH 11)
  89. Testar Alimento = PÁG 77 (NH 10)
  90. Torpor = PÁG 134 (NH 14)
  91. Torpor Coletivo = PÁG 137 (NH 15)
  92. Visão das Plantas = PÁG 162 (NH 12)
  93. Visão Sonora = PÁG 171 (NH 12)
  94. Voz Amplificada = PÁG 173 (NH 11)
  95. Vozes = PÁG 172 (NH 11)


*[Caixão de Vinhas] (Igual a magia [Aprisionamento Arbóreo;PÁG 165]) ; só 1 turno para conjurar e essa magia dá dano baseado no custo de PF dela (Custo = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção]).

TABELA DE MAGIAS DE NATUREZA
Nome Página NH
Abençoar Planta PÁG 161 NH 12
Acalmar Animais PÁG 29 NH 10
Agitar Animais PÁG 30 NH 10
Água para Vinho PÁG 79 NH 12
Alarme Florestal PÁG 162 NH 11
Alimento Essencial PÁG 79 NH 12
Amnésia PÁG 135 NH 16
Andar Entre Plantas PÁG 163 NH 12
Andar Pela Madeira PÁG 164 NH 13
Animar Planta PÁG 164 NH 15
Aprisionamento Arbóreo PÁG 165 NH 16
Atrofiar (Sentido) PÁG 133 NH 12
Atrofiar Sentidos (MD) PÁG 134 NH 13
Banquete do Monge PÁG 79 NH 13
Banquete do Tolo PÁG 79 NH 11
Barulho PÁG 173 NH 11
Caçar (Igual a magia [Rastrear;PÁG 106]) PÁG 106 NH 11
Caixão de Vinhas (Igual a magia [Aprisionamento Arbóreo;PÁG 165]) PÁG 165 NH 17
Cavalgar PÁG 31 NH 11
Chuva de Nozes PÁG 165 NH 14
Conexão com Animais PÁG 30 NH 11
Controlar (Animal) PÁG 30 NH 10
Controlar Elemental de Planta PÁG 27-28 NH 19
Controlar Híbrido (MD) PÁG 30 NH 20
Controlar Planta PÁG 164 NH 14
Convocar Animal PÁG 30 NH 10
Corpo de Lodo PÁG 165 NH 18
Corpo de Madeira PÁG 165 NH 18
Cozinhar PÁG 78 NH 11
Crescimento de Plantas PÁG 162 NH 14
Criar Elemental de Planta PÁG 27-28 NH 20
Criar Planta PÁG 163 NH 15
Curar Planta PÁG 161 NH 10
Descanso Onírico (Igual a magia [Sono Tranquilo;PÁG 138]) PÁG 138 NH 14
Desorientar PÁG 135 NH 14
Desviar Energia PÁG 73 NH 12
Detectar Veneno PÁG 166 NH 15
Deteriorar PÁG 77 NH 10
Dominar Animais PÁG 30 NH 12
Embriaguez PÁG 136 NH 12
Entrelaçamento PÁG 162 NH 13
Envenenar Alimento PÁG 78 NH 11
Esconder Rastros PÁG 162 NH 10
Evocar Elemental de Planta PÁG 27-28 NH 18
Êxtase (MD) PÁG 139 NH 17
Falar com Animais PÁG 31 NH 10
Falar com Plantas PÁG 164 NH 12
Farejar (Igual a magia [Localizadora;PÁG 105]) PÁG 105 NH 11
Fascinar PÁG 135 NH 14
Florescer PÁG 162 NH 13
Forma de Planta PÁG 164 NH 16
Forma de Planta Sobre Outros (MD) PÁG 165 NH 17
Furtividade Mágica PÁG 172 NH 11
Identificar Planta PÁG 161 NH 10
Localizar Alimento PÁG 77 NH 10
Localizar Animal PÁG 32 NH 10
Localizar Planta PÁG 161 NH 10
Madeira Essencial PÁG 164 NH 16
Maturar PÁG 78 NH 11
Moldar Planta PÁG 161 NH 10
Murchar Planta PÁG 163 NH 14
Nuvem de Pólen PÁG 162 NH 13
Ocultar PÁG 162 NH 12
Passageiro Interno PÁG 31 NH 13
Pegadas Falsas PÁG 163 NH 11
Perceber Observação PÁG 167 NH 15
Perceber Perigo PÁG 166 NH 14
Perceber Planta PÁG 163 NH 14
Pés Plantados PÁG 36 NH 12
Possessão de Animais PÁG 32 NH 11
Possessão Permanente de Animais (MD) PÁG 32 NH 13
Preparar Carne de Caça PÁG 78 NH 11
Preservar Alimento PÁG 79 NH 11
Prontidão (MD) PÁG 133 NH 13
Proteger Animal PÁG 32 NH 13
Purificar Alimento PÁG 78 NH 10
Quietude PÁG 172 NH 11
Rejuvenescer Planta PÁG 163 NH 15
Repelir (Animal) PÁG 31 NH 10
Repelir Híbridos (MD) PÁG 31 NH 19
Rouxinol PÁG 167 NH 11
Secar Plantas PÁG 162 NH 13
Sentido Aguçado PÁG 133 NH 12
Sentidos Direcionais (Igual a magia [Guia;PÁG 105]) PÁG 105 NH 13
Sentinela PÁG 167 NH 12
Som PÁG 171 NH 10
Teia de Aranha PÁG 32 NH 13
Temperar PÁG 77 NH 11
Testar Alimento PÁG 77 NH 10
Torpor PÁG 134 NH 14
Torpor Coletivo PÁG 137 NH 15
Visão das Plantas PÁG 162 NH 12
Visão Sonora PÁG 171 NH 12
Voz Amplificada PÁG 173 NH 11
Vozes PÁG 172 NH 11

*[Caixão de Vinhas] (Igual a magia [Aprisionamento Arbóreo;PÁG 165]) ; só 1 turno para conjurar e essa magia dá dano baseado no custo de PF dela (Custo = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção]).