Seta de Natureza: Cria uma seta mágica(1/2D 25, Max 50, Prec. 1) que causa 1d+[Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção] sendo possivel conjurar um maximo de 1 por PF de 1 + [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], além de ter a chance de aplicar efeito do elemento
Escudo de Natureza: Cria um escudo que serve para bloquear/aparar uma vez um ataque, esse escudo possui RD = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], PV = Custo * [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], Duração: 1 turno ou 1 bloqueio, Cast: instantâneo
Barreira de Natureza: Cria um domo na possição do mago que serve para projeter contra ataques físicos e mágicos impedindo que pessoas saem e entre após ser feito, esse domo possui RD = [IQ + Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], PV = Custo * [IQ + Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção] possui um HEX = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], Duração: 10 minutos, Cast: 1 turno
*[Caixão de Vinhas] (Igual a magia [Aprisionamento Arbóreo;PÁG 165]) ; só 1 turno para conjurar e essa magia dá dano baseado no custo de PF dela (Custo = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção]).
Nome | Página | NH |
---|---|---|
Abençoar Planta | PÁG 161 | NH 12 |
Acalmar Animais | PÁG 29 | NH 10 |
Agitar Animais | PÁG 30 | NH 10 |
Água para Vinho | PÁG 79 | NH 12 |
Alarme Florestal | PÁG 162 | NH 11 |
Alimento Essencial | PÁG 79 | NH 12 |
Amnésia | PÁG 135 | NH 16 |
Andar Entre Plantas | PÁG 163 | NH 12 |
Andar Pela Madeira | PÁG 164 | NH 13 |
Animar Planta | PÁG 164 | NH 15 |
Aprisionamento Arbóreo | PÁG 165 | NH 16 |
Atrofiar (Sentido) | PÁG 133 | NH 12 |
Atrofiar Sentidos (MD) | PÁG 134 | NH 13 |
Banquete do Monge | PÁG 79 | NH 13 |
Banquete do Tolo | PÁG 79 | NH 11 |
Barulho | PÁG 173 | NH 11 |
Caçar (Igual a magia [Rastrear;PÁG 106]) | PÁG 106 | NH 11 |
Caixão de Vinhas (Igual a magia [Aprisionamento Arbóreo;PÁG 165]) | PÁG 165 | NH 17 |
Cavalgar | PÁG 31 | NH 11 |
Chuva de Nozes | PÁG 165 | NH 14 |
Conexão com Animais | PÁG 30 | NH 11 |
Controlar (Animal) | PÁG 30 | NH 10 |
Controlar Elemental de Planta | PÁG 27-28 | NH 19 |
Controlar Híbrido (MD) | PÁG 30 | NH 20 |
Controlar Planta | PÁG 164 | NH 14 |
Convocar Animal | PÁG 30 | NH 10 |
Corpo de Lodo | PÁG 165 | NH 18 |
Corpo de Madeira | PÁG 165 | NH 18 |
Cozinhar | PÁG 78 | NH 11 |
Crescimento de Plantas | PÁG 162 | NH 14 |
Criar Elemental de Planta | PÁG 27-28 | NH 20 |
Criar Planta | PÁG 163 | NH 15 |
Curar Planta | PÁG 161 | NH 10 |
Descanso Onírico (Igual a magia [Sono Tranquilo;PÁG 138]) | PÁG 138 | NH 14 |
Desorientar | PÁG 135 | NH 14 |
Desviar Energia | PÁG 73 | NH 12 |
Detectar Veneno | PÁG 166 | NH 15 |
Deteriorar | PÁG 77 | NH 10 |
Dominar Animais | PÁG 30 | NH 12 |
Embriaguez | PÁG 136 | NH 12 |
Entrelaçamento | PÁG 162 | NH 13 |
Envenenar Alimento | PÁG 78 | NH 11 |
Esconder Rastros | PÁG 162 | NH 10 |
Evocar Elemental de Planta | PÁG 27-28 | NH 18 |
Êxtase (MD) | PÁG 139 | NH 17 |
Falar com Animais | PÁG 31 | NH 10 |
Falar com Plantas | PÁG 164 | NH 12 |
Farejar (Igual a magia [Localizadora;PÁG 105]) | PÁG 105 | NH 11 |
Fascinar | PÁG 135 | NH 14 |
Florescer | PÁG 162 | NH 13 |
Forma de Planta | PÁG 164 | NH 16 |
Forma de Planta Sobre Outros (MD) | PÁG 165 | NH 17 |
Furtividade Mágica | PÁG 172 | NH 11 |
Identificar Planta | PÁG 161 | NH 10 |
Localizar Alimento | PÁG 77 | NH 10 |
Localizar Animal | PÁG 32 | NH 10 |
Localizar Planta | PÁG 161 | NH 10 |
Madeira Essencial | PÁG 164 | NH 16 |
Maturar | PÁG 78 | NH 11 |
Moldar Planta | PÁG 161 | NH 10 |
Murchar Planta | PÁG 163 | NH 14 |
Nuvem de Pólen | PÁG 162 | NH 13 |
Ocultar | PÁG 162 | NH 12 |
Passageiro Interno | PÁG 31 | NH 13 |
Pegadas Falsas | PÁG 163 | NH 11 |
Perceber Observação | PÁG 167 | NH 15 |
Perceber Perigo | PÁG 166 | NH 14 |
Perceber Planta | PÁG 163 | NH 14 |
Pés Plantados | PÁG 36 | NH 12 |
Possessão de Animais | PÁG 32 | NH 11 |
Possessão Permanente de Animais (MD) | PÁG 32 | NH 13 |
Preparar Carne de Caça | PÁG 78 | NH 11 |
Preservar Alimento | PÁG 79 | NH 11 |
Prontidão (MD) | PÁG 133 | NH 13 |
Proteger Animal | PÁG 32 | NH 13 |
Purificar Alimento | PÁG 78 | NH 10 |
Quietude | PÁG 172 | NH 11 |
Rejuvenescer Planta | PÁG 163 | NH 15 |
Repelir (Animal) | PÁG 31 | NH 10 |
Repelir Híbridos (MD) | PÁG 31 | NH 19 |
Rouxinol | PÁG 167 | NH 11 |
Secar Plantas | PÁG 162 | NH 13 |
Sentido Aguçado | PÁG 133 | NH 12 |
Sentidos Direcionais (Igual a magia [Guia;PÁG 105]) | PÁG 105 | NH 13 |
Sentinela | PÁG 167 | NH 12 |
Som | PÁG 171 | NH 10 |
Teia de Aranha | PÁG 32 | NH 13 |
Temperar | PÁG 77 | NH 11 |
Testar Alimento | PÁG 77 | NH 10 |
Torpor | PÁG 134 | NH 14 |
Torpor Coletivo | PÁG 137 | NH 15 |
Visão das Plantas | PÁG 162 | NH 12 |
Visão Sonora | PÁG 171 | NH 12 |
Voz Amplificada | PÁG 173 | NH 11 |
Vozes | PÁG 172 | NH 11 |
*[Caixão de Vinhas] (Igual a magia [Aprisionamento Arbóreo;PÁG 165]) ; só 1 turno para conjurar e essa magia dá dano baseado no custo de PF dela (Custo = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção]).