Seta de Trevas: Cria uma seta mágica(1/2D 25, Max 50, Prec. 1) que causa 1d+[Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção] sendo possivel conjurar um maximo de 1 por PF de 1 + [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], além de ter a chance de aplicar efeito do elemento
Escudo de Trevas: Cria um escudo que serve para bloquear/aparar uma vez um ataque, esse escudo possui RD = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], PV = Custo * [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], Duração: 1 turno ou 1 bloqueio, Cast: instantâneo
Barreira de Trevas: Cria um domo na possição do mago que serve para projeter contra ataques físicos e mágicos impedindo que pessoas saem e entre após ser feito, esse domo possui RD = [IQ + Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], PV = Custo * [IQ + Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção] possui um HEX = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção], Duração: 10 minutos, Cast: 1 turno
*Todas as magias que afetam qualquer mudança física corporal ou da mente de qualquer humano vivo também afetará qualquer criatura morta viva, mesmo se na descrição não tiver nada falando sobre ou proibindo o ato; com isso, o necromante tem a liberdade de alterar a forma física de seus zumbis reanimados, colocar um fantasma em um corpo moldado semelhante a forma de seu antigo corpo, possuir a mente de um cadáver para investigar uma área perigosa ou até ter acesso as suas memórias para até trazer sua sanidade novamente.
*[Animação (MD);PÁG 150] pode fazer com que momentaneamente um zumbi recupere sua sanidade por completo; [Aprisionar Alma (MD);PÁG 154] pode fazer o mesmo, mas de uma forma permanente; vale a pena lembrar que zumbis que recuperam a sua sanidade podem resistir mais facilmente ao controle do conjurador, e agirem de maneira selvagem e fazer testes de verificação de pânico antes que adquiram consciência do que são.
Nome | Página | NH |
---|---|---|
Afetar Espíritos | PÁG 151 | NH 12 |
Agonizar | PÁG 40 | NH 13 |
Alongar Membro | PÁG 41 | NH 14 |
Alterar Corpo | PÁG 41 | NH 14 |
Alterar Feições | PÁG 41 | NH 14 |
Alterar Voz | PÁG 41 | NH 14 |
Animação (MD) | PÁG 150 | NH 17 |
Animar Sombra | PÁG 154 | NH 13 |
Anular Possessão | PÁG 49 | NH 16 |
Aprisionar Alma (MD) | PÁG 154 | NH 19 |
Aprisionar Espírito | PÁG 157 | NH 16 |
Arma Sombria (como a Magia [Arma Fantasma,PÁG 65]) | PÁG 65 | NH 17 |
Arma Viva (MD) (como a Magia [Arma Espiritual (MD),PÁG 64]) | PÁG 64 | NH 18 |
Atordoamento Mental | PÁG 135 | NH 15 |
Atrair | PÁG 137 | NH 14 |
Atrapalhar | PÁG 38 | NH 10 |
Atrofiar Membro | PÁG 40 | NH 13 |
Barreira Astral | PÁG 159 | NH 14 |
Cegar | PÁG 38 | NH 12 |
Cessar Cura | PÁG 153 | NH 14 |
Cessar Espasmo | PÁG 35 | NH 10 |
Clone das Sombras (MD) (como a Magia [Doppelgänger (MD),PÁG 62]) | PÁG 62 | NH 20 |
Coceira | PÁG 35 | NH 10 |
Comandar Espírito (tipo) | PÁG 153 | NH 17 |
Controlar Elemental das Trevas | PÁG 27-28 | NH 19 |
Controlar Membro | PÁG 40 | NH 12 |
Controlar Pessoas | PÁG 49 | NH 15 |
Controlar Zumbi | PÁG 152 | NH 11 |
Convocar Demônio | PÁG 155 | NH 20 |
Convocar Elemental das Trevas | PÁG 27-28 | NH 18 |
Convocar Espírito | PÁG 150 | NH 11 |
Convocar Zumbi | PÁG 153 | NH 12 |
Corpo de Sombra (MD) | PÁG 114 | NH 17 |
Corpulência (MD) | PÁG 43 | NH 14 |
Cortar Cabelos | PÁG 39 | NH 11 |
Crescer Cabelos | PÁG 39 | NH 11 |
Criar Elemental das Trevas | PÁG 27-28 | NH 20 |
Decapitação | PÁG 42 | NH 15 |
Descanso Final | PÁG 149 | NH 20 |
Desviar Energia | PÁG 73 | NH 12 |
Dor | PÁG 36 | NH 10 |
Emudecer | PÁG 38 | NH 12 |
Enfraquecer Sangue | PÁG 40 | NH 13 |
Enjoo | PÁG 138 | NH 13 |
Ensurdecer | PÁG 38 | NH 12 |
Envelhecer (MD) | PÁG 154 | NH 20 |
Esconder | PÁG 113 | NH 11 |
Escurecer | PÁG 112 | NH 11 |
Escuridão | PÁG 112 | NH 12 |
Espantar Espírito | PÁG 151 | NH 12 |
Espantar Zumbi (Custo = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção]) | PÁG 152 | NH 17 |
Espasmo | PÁG 35 | NH 10 |
Espectro (MD) | PÁG 160 | NH 19 |
Espírito da Caveira | PÁG 151 | NH 16 |
Estragar | PÁG 118 | NH 11 |
Evisceração (MD) | PÁG 154 | NH 19 |
Expulsar | PÁG 156 | NH 20 |
Fome | PÁG 38 | NH 13 |
Golem de Carne (MD) (como a Magia [Golem (MD);PÁG 59]) | PÁG 59 | NH 18 |
Homúnculo Sombrio (como a Magia [Homúnculo;PÁG 70]) | PÁG 70 | NH 19 |
Interromper Envelhecimento (MD) | PÁG 94 | NH 19 |
Invisibilidade nas Trevas (como a Magia [Invisibilidade;PÁG 114]) | PÁG 114 | NH 15 |
Lich (MD) | PÁG 159 | NH 20 |
Magreza (MD) | PÁG 43 | NH 14 |
Materializar | PÁG 150 | NH 10 |
Memória Falsa | PÁG 139 | NH 16 |
Moldar Trevas | PÁG 113 | NH 10 |
Morte Decrepta (MD) (como a Magia [Morte Ardente (MD);PÁG 76]) | PÁG 157 | NH 17 |
Morte Putrefata (MD) | PÁG 154 | NH 18 |
Nausear | PÁG 38 | NH 10 |
Passageiro da Alma | PÁG 49 | NH 15 |
Pedra da Alma (MD) | PÁG 71 | NH 20 |
Penumbra | PÁG 113 | NH 13 |
Perceber Espíritos | PÁG 149 | NH 10 |
Pesadelo | PÁG 140 | NH 15 |
Pestilência | PÁG 154 | NH 15 |
Possessão (MD) | PÁG 49 | NH 16 |
Possessão Permanente (MD) | PÁG 49 | NH 17 |
Prender Espírito (tipo) (MD) | PÁG 158 | NH 18 |
Projeção | PÁG 105 | NH 11 |
Provocar Esterilidade | PÁG 154 | NH 15 |
Recordar | PÁG 106 | NH 11 |
Refletir Olhar (MD) | PÁG 168 | NH 17 |
Rejuvenescer (MD) | PÁG 94 | NH 20 |
Remover Sombra | PÁG 110 | NH 10 |
Repelir | PÁG 140 | NH 14 |
Repelir Espíritos | PÁG 158 | NH 13 |
Ressurreição (MD) | PÁG 157 | NH 20 |
Retardar Cura | PÁG 153 | NH 12 |
Roubar (Atributo) (MD) | PÁG 158 | NH 17 |
Roubar Beleza (MD) | PÁG 159 | NH 16 |
Roubar Juventude (MD) | PÁG 158 | NH 19 |
Roubar Perícia (MD) | PÁG 158 | NH 16 |
Sede | PÁG 38 | NH 13 |
Sensibilizar | PÁG 39 | NH 12 |
Simulacro Negro (MD) (como a Magia [Simulacro (MD);PÁG 61]) | PÁG 61 | NH 19 |
Solidificar | PÁG 151 | NH 11 |
Sombrear | PÁG 113/169 | NH 10 |
Toque Mortal (Custo = [Máx. de Ap. Mágica + Nivel de Benção]) | PÁG 41 | NH 17 |
Trança-Pés | PÁG 36 | NH 10 |
Transformar Corpo | PÁG 43 | NH 15 |
Transformar Outros | PÁG 43 | NH 16 |
Travar Vontade | PÁG 138 | NH 16 |
Trevas | PÁG 111 | NH 11 |
Trocar de Corpo (MD) | PÁG 49 | NH 18 |
Ver a Forma Real | PÁG 106 | NH 12 |
Visão na Trevas | PÁG 111 | NH 12 |
Visão Noturna | PÁG 111 | NH 10 |
Visão Umbral (MD) (Como a Magia [Visão Astral(MD);PÁG 153]) | PÁG 153 | NH 13 |
Zumbi | PÁG 151 | NH 10 |
Zumbis em Massa (MD) | PÁG 153 | NH 15 |
*Todas as magias que afetam qualquer mudança física corporal ou da mente de qualquer humano vivo também afetará qualquer criatura morta viva, mesmo se na descrição não tiver nada falando sobre ou proibindo o ato; com isso, o necromante tem a liberdade de alterar a forma física de seus zumbis reanimados, colocar um fantasma em um corpo moldado semelhante a forma de seu antigo corpo, possuir a mente de um cadáver para investigar uma área perigosa ou até ter acesso as suas memórias para até trazer sua sanidade novamente.
*[Animação (MD);PÁG 150] pode fazer com que momentaneamente um zumbi recupere sua sanidade por completo; [Aprisionar Alma (MD);PÁG 154] pode fazer o mesmo, mas de uma forma permanente; vale a pena lembrar que zumbis que recuperam a sua sanidade podem resistir mais facilmente ao controle do conjurador, e agirem de maneira selvagem e fazer testes de verificação de pânico antes que adquiram consciência do que são.