TIPO DE FLECHA / VIROTE | TIPO DE DANO | RD ARMDURA | PESO | CUSTO |
---|---|---|---|---|
Flecha Comum (Arrowhead) | Perfurante [GDP] | RD Normal | 45g | 2$ |
Flecha Perfurante (Bodkin) | Perfurante [GDP-1] | RD÷2 | 30g | 3$ |
Flecha Cortante (Swallowtail) | Perfurante [GDP+1] | RD Normal | 45g | 4$ |
Flecha de Ponta Larga (Crescent Moon) | Corte [GDP+1] | RD Normal | 45g | 4$ |
Flecha de Carga (Fire Arrowhead) | Perfurante [GDP] | RD Normal | 45 / 60g | 5$ |
Flecha de Ponta Romba (Blunt Arrowhead) | Perfurante [GDP-1] | RD÷3 | 60g | 3$ |
Flecha Denteada (Serrilhada) | Perfurante [GDP+2] | RD Normal | 60g | 5$ |
Escudos tem [RD÷4] contra elas e [1/3] de chance de acertar o braço com escudo médio, [1/2] com escudo pequeno e [1/4] com escudo grande.
Escudos tem [RD÷4] contra elas e [1/3] de chance de acertar o braço com escudo médio, [1/2] com escudo pequeno e [1/4] com escudo grande.
Causa sangramento automático até remover a flecha (passou HT não sangra no turno, errou HT = [-1 PV]).
Ao mirar qualquer Área específica (com redutor) ganha um bônus de +1 de NH para subtrair dessa redução; todo seu dano perfurante vira corte.
Pode ser colocado tiras de tecido embebido em óleo em seu compartimento para incendiar OU uma pedra de mana para dano ou efeito mágico.
Armaduras de placas sofrem desvantagem contra esse tipo de flecha; pode amassar uma placa, atrapalhando a movimentação ou testes de percepção; todo seu dano perfurante vira contusão.
Precisa passar em um teste de Vontade para conseguir remover a flecha (por causa da dor extrema) e ao tentar removê-la com Primeiros Socorros [-4 NH], Medicina [-2 NH] ou Cirurgia [=NH], se errar o teste, causa metade do dano inicial novamente em cada tentativa que falhar subsequente, provocando sangramento (e cada falha extra resulta em [-1] no teste de Vontade do ferido para tentar resistir a dor da próxima tentativa).