Existem quatro formas físicas de elixir, cada uma com propriedades diferentes:
Poção: Forma líquida, usada como bebida. Uma dose de poção afeta instantaneamente uma criatura do tamanho de um homem. Poções perdem seu poder em um dia se deixadas abertas ou misturadas com outras coisas.
Unguento: Um creme ou gel. Se tocado, ela penetra na pele, produzindo efeito imediato — apenas uma dose de unguento em uma arma ou maçaneta da porta afeta a primeira pessoa a tocá-la. Dura uma semana se exposta ao ar; é neutralizada pela água.
Pastilha: Um comprimido do tamanho de uma moeda, mantida em um frasco selado. Quando acesa, instantaneamente pisca em chamas e começa a preencher uma área de 3 metros de diâmetro e 2,5 m de altura com fumaça. Dentro de casa, essa fumaça permanece cerca de um minuto; ao ar livre, dispersa-se em cerca de 10 segundos. Qualquer pessoa na área afetada sofre os efeitos do elixir em 2D6 segundos. Para evitar os efeitos da fumaça, prenda a respiração (consulte Prender o Folego, pag. MB355). Uma pastilha não queimada dura um mês se exposta ao ar, mas é destruída instantaneamente ao entrar em contato com a água. A criação de elixires em forma de pastilha requer o dobro do tempo e custo usuais.
Pó: Forma sólida. Um pó deve ser ingerido nos alimentos ou dissolvido na bebida para ser eficaz; entra em vigor em 2D6 minutos. Os pós podem durar muito tempo; há apenas 50% de chance por ano de que um determinado pó perca seu poder enquanto exposto ao ar. Os pós misturados com alimentos ou bebidas duram um mês.
Como itens mágicos, os elixires geralmente custam cerca de $33 (ou 80$ para uma aventura baseada no NT e Salário “Mínimo” de Askaria atual, que é entre 1,1k a 1,2k mensal) para cada dia que demoram a ser feitos, mais o custo dos materiais. (Obviamente, isso varia de acordo com o cenário; para uma campanha mágica “rara”, o dobro do custo por tempo.) Alguns tipos muito comuns são mais baratos porque são feitos em lotes.
Cada descrição inclui um custo sugerido para campanhas de “magia comum” e um segundo custo mais alto para campanhas de magia “rara”. Esse e o custo de varejo, supondo que os PdJs estejam comprando. As pastilhas levam o dobro do tempo para serem produzidas e, portanto, custam o dobro. PdJs alquimistas (ou PdJs que possuem poções) nem sempre podem vender seus produtos por tanto quanto gostariam. Poções muito raras, como Rejuvenescer e Ressurreição, e claro, sempre são vendáveis, mas podem atrair atenção indesejada daqueles que preferem tomá-las sem pagar! Nem sempre os elixires são fáceis de encontrar, principalmente nas cidades pequenas. O Mestre pode determinar exatamente quais elixires, em quais formas, estão disponíveis como achar melhor. Certos elixires alquímicos podem ser ilegais ou permitidos apenas a classe dominante. Isso inclui todos os venenos, outros elixires “hostis” e todos os elixires (especialmente elixires da invisibilidade) que seriam uteis principalmente para ladroes e assassinos. E difícil encontrar um bom alquimista na maioria dos cenários. A Guilda dos Alquimistas e seletiva, a busca pela alquimia e cansativa e o trabalho está no lado perigoso. Muitas cidades proíbem a prática da alquimia a menos de 100 metros de um local publico, para que um fracasso critico não destrua um mercado movimentado… ou coisa pior.
Os elixires são divididos aqui em categorias aproximadas com base nos efeitos que eles tem. Cada descrição do elixir começa com o Nome genérico do elixir e qualquer nome alternativo pelo qual ele possa ser conhecido em alguns locais. Em seguida, fornece os detalhes do efeito do elixir. Por fim, fornece a duração do elixir, seu preço de varejo em cenários de magia comum e magia rara, além de tempo, custo dos materiais e penalidade padrão necessária para fabricar o elixir.
Basicamente todo elixir é criado a partir da mistura de alguns dos itens listados a seguir: Alkahest (solvente universal), pedras de mana elementais, plantas, partes de animais/monstros, minérios ou gemas e por último alimentos ou bebidas; quase sempre, no mínimo, 3 dos itens anteriores; sua grande maioria é encontrada facilmente em qualquer armazém de cidade ou vila. O alquimista também precisa injetar a própria mana na fabricação do elixir, que dependendo do elemento que ela necessite, precisa ser alterada por habilidades ou apenas utilizar a mana elemental natural do Sinergista caso ele possua o elemento correto ou mais de um elemento (comprar ou reunir pedras de mana mágicas de monstros para poupar tempo e fadiga também são muito comuns).
Observações:
NOME | EFEITO | DURAÇÃO | FORMA | CUSTO COMPRAR | CUSTO INGREDIENTES | TEMPO DE PREPARO | MANA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fala Animal | O usuário pode falar com os animais | 2D6 / 6 / 12 minutos | Qualquer, menos na forma de pastilha | $500 / $1000 / $1500 | $100 / $200 / $300 | 2 horas; predefinido como Alquimia-1 | 5 / 10 / 15 do elemento Natureza |
Controle de Animais | O usuário pode controlar as aves, de acordo com a mágica Controle de Animal apropriado (pag. 30) | 3D6x5 / 45 / 90 minutos | Qualquer, menos na forma de pastilha | $600 / $900 / $1200 | $120 / $180 / $240 | 2 horas; predefinido como Alquimia-1 | 6 / 9 / 12 do elemento Natureza |
Mata Répteis | A fumaça desse elixir causa 5D6 / 15 / 30 de dano a qualquer réptil | Veja Pastilha (pag. 213) | Pastilha | $1.000 / $2.000 / $3.000 | $200 / $400 / $600 mais algumas gotas de sangue de um dragão ou Dragonkin | 4 horas; predefinido como Alquimia-2 | 10 / 20 / 30 do elemento Trevas; caso seja para uso em um tipo específico de elemento, metade da mana deve ser de outro elemento contrário ou de um elemento superior |
Domador de Montaria | Concede ao usuário um bônus de +2 / +4 / +6 a qualquer teste de Adestramento de Animais para um animal específico | 2D6 / 6 / 12 horas | Unguento | $300 / $600 / $900. | $60 / $120 / $180 | 2 horas; predefinido como Alquimia-1 | 3 / 6 / 9 do elemento Natureza |
Nomes Alternativos: Elixir da Besta Vociferante.
O usuário pode falar com os animais, igual à mágica Falar com Animais.
Duração: 2D6 / 6 / 12 minutos.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $500 / $1000 / $1500.
Ingredientes: $100 / $200 / $300; 2 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 5 / 10 / 15 do elemento Natureza.
Nomes Alternativos: Elixir do Druida.
O usuário pode controlar as aves, de acordo com a mágica Controle de Animal apropriado (pag. 30), sem custo de energia ou teste de habilidade necessário.
Duração: 3D6x5 / 45 / 90 minutos.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $600 / $900 / $1200.
Ingredientes: $120 / $180 / $240; 2 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 6 / 9 / 12 do elemento Natureza.
Nomes Alternativos: Elixir do Matador de Dragões.
A fumaça desse elixir causa 5D6 / 15 / 30 de dano a qualquer réptil. Também pode afetar dragões — mas apenas se entrar em contato pelo sopro de um dragão do tipo específico para o qual o alquimista optou fazer, caso contrário o dano será apenas metade (elementos distintos) ou não causará nenhum dano (usar um elixir feito de mana do elemento água que causa dano ao elemento fogo, porém causa zero de dano em um dragão ou réptil do elemento água).
Duração: Veja Pastilha (pag. 213).
Forma: Pastilha.
Custo: $1.000 / $2.000 / $3.000.
Ingredientes: $200 / $400 / $600, mais algumas gotas de sangue de um dragão ou Dragonkin, que pode ser difícil de encontrar e o preço não pode ser definido previamente; 4 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 10 / 20 / 30 do elemento Trevas; caso seja para uso em um tipo específico de elemento, metade da mana deve ser de outro elemento contrário (Ex: água ganha de fogo) ou de um elemento superior (Ex: gelo é superior a água pois é a fusão de água + vento).
Nomes Alternativos: Elixir do Naturalista.
Concede ao usuário um bônus de +2 / +4 / +6 a qualquer teste de Adestramento de Animais específico para um tipo de montaria específica escolhida no preparo do elixir. Além disso, concede um bônus de +2 / +4 / +6 a qualquer teste de habilidade de Cavalgar, Carroceiro, Controle de Carregamento e outras perícias relacionadas à criatura específica em qualquer situação fora de combate.
Duração: 2D6 / 6 / 12 horas.
Forma: Unguento.
Custo: $300 / $600 / $900.
Ingredientes: $60 / $120 / $180; 2 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 3 / 6 / 9 do elemento Natureza.
NOME | EFEITO | DURAÇÃO | FORMA | CUSTO COMPRAR | CUSTO INGREDIENTES | TEMPO DE PREPARO | MANA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Destreza | Adiciona +2 / +4 / +6 ao DX | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer, menos na forma de pastilha | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 2 horas; predefinido como Alquimia-2 | 4 / 8 / 12, metade do elemento Fogo e outra metade do elemento Luz |
Resistência | O usuário não sente fadiga pela duração do elixir | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer | $1.200 / $2.400 / $3.600 | $240 / $480 / $720 | 6 horas; predefinido como Alquimia-1 | 12 / 24 / 36 do elemento Trovão |
Vigor | Adiciona +2 / +4 / +6 ao HT | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer, menos na forma de pastilha | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 2 horas; predefinido como Alquimia-2 | 4 / 8 / 12, metade do elemento Metal e outra metade do elemento Luz |
Carga | Os níveis de carga do usuário são multiplicados por 2 / 4 / 6 | 1D6+1 / 4 / 7 horas. | Qualquer | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 1 horas; predefinido como Alquimia-1 | 4 / 8 / 12 do elemento Terra. |
Liderança | Adiciona +2 / +4 / +6 ao nível de habilidade das perícias de Liderança e +1 / +2 / +3 aos NHs nas perícias de Estratégia e Tática | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer | $1.500 / $3.000 / $4.500 | $300 / $600 / $900 | 7 horas; predefinido como Alquimia-2 | 15 / 30 / 45 do elemento Fogo |
Invulnerabilidade | Endurece a pele com uma armadura com RD 3 / 6 / 9. Essa proteção é cumulativa com outras formas de proteção | 1D6+1 / 4 / 7 horas | Qualquer, menos na forma de pastilha | $2.000 / $4.000 / $6.000 | $400 / $800 / $1.200; | 4 horas; predefinido como Alquimia-2 | 20 / 40 / 60 do elemento Metal |
Velocidade | Aumenta a Velocidade Básica em 1 / 2 / 3 | 3D6x4 / 36 / 72 minutos | Qualquer, menos na forma de pastilha | $500 / $1000 / $1500 | $100 / $200 / $300 | 3 horas; predefinido como Alquimia-1 | 5 / 10 / 15 do elemento Vento |
Furtividade | O nível de habilidade nas perícias Furtividade, Escalada e Sombra do usuário são aumentadas em 1D6 / 3 / 6 pontos | 1 / 2 / 3 horas | Qualquer | $500 / $1.000 / $1500 | $100 / $200 / $300 | 3 horas; predefinido como Alquimia-2 | 5 / 10 / 15 do elemento Trevas |
Força | Adiciona +2 / +4 / +6 ao ST | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer, menos na forma de pastilha | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 2 horas; predefinido como Alquimia-2 | 4 / 8 / 12, metade do elemento Água e outra metade do elemento Luz |
Nomes Alternativos: Elixir do Guerreiro.
Adiciona +2 / +4 / +6 ao DX. Aumenta testes de atributos, perícias, velocidade básica, deslocamento, iniciativa e esquiva. O usuário também se torna Bravo, conforme a mágica Bravura (pag. 134), pela duração do efeito.
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 2 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 4 / 8 / 12, metade do elemento Fogo e outra metade do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir do Touro.
O usuário não sente fadiga pela duração do elixir, seja por turnos de combate, caminhada com carga, treinamento, carga e descarga de objetos, etc, exceto pelo cansaço causado por sua própria operação de mágicas, criação de elixires ou uso de itens mágicos. Quando o elixir expira, seus PF são reduzidos a 0 e ele fica inconsciente.
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $1.200 / $2.400 / $3.600.
Ingredientes: $240 / $480 / $720; 6 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 12 / 24 / 36 do elemento Trovão.
Nomes Alternativos: Elixir do Guardião.
Adiciona +2 / +4 / +6 ao HT. Aumenta testes de atributos, pontos de fadiga, perícias, velocidade básica, deslocamento, iniciativa, esquiva e PFs extras. O usuário também se torna resiliente, conforme a mágica Imunidade à Dor (pág. 38), pela duração do efeito.
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 2 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 4 / 8 / 12, metade do elemento Metal e outra metade do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir do Coletor.
Os níveis de carga do usuário são multiplicados por 2 / 4 / 6 — portanto, se a carga “muito pesada” de uma pessoa com ST 10 (MUITO PESADA = BCx10) for normalmente 200, ela se torna 400 / 800 / 1.200! Os efeitos de carga relacionados a mágicas (por exemplo, Teleporte) não são afetados. Funciona em animais e pode ser usado para que um animal de carga carregue mais.
Duração: 1D6+1 / 4 / 7 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 1 hora; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 4 / 8 / 12 do elemento Terra.
Nomes Alternativos: Elixir do Capitão.
Adiciona +2 / +4 / +6 ao nível de habilidade das perícias de Liderança e +1 / +2 / +3 aos NHs nas perícias de Estratégia e Tática.
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $1.500 / $3.000 / $4.500.
Ingredientes: $300 / $600 / $900; 7 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 15 / 30 / 45 do elemento Fogo.
Nomes Alternativos: Elixir do Couro Férreo.
Endurece a pele com uma armadura com RD 3 / 6 / 9. Essa proteção é cumulativa com outras formas de proteção. Não protege os olhos. Observe que esse elixir e bastante ilegal em disputas de gladiadores, duelos legais e assim por diante!
Duração: 1D6+1 / 4 / 7 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $2.000 / $4.000 / $6.000.
Ingredientes: $400 / $800 / $1.200; 4 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 20 / 40 / 60 do elemento Metal.
Nomes Alternativos: Elixir do Atirador.
Aumenta a Velocidade Básica (junto da Iniciativa) e Deslocamento em 1 / 2 / 3. Podem ser tomadas ate três doses deste elixir de uma só vez, para aumentar o efeito, mas role separadamente pelo tempo que cada dose durar.
Duração: 3D6x4 / 36 / 72 minutos.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $500 / $1.000 / $1.500.
Ingredientes: $100 / $200 / $300; 3 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 5 / 10 / 15 do elemento Vento.
Nomes Alternativos: Elixir do Ladino.
O nível de habilidade nas perícias Furtividade, Escalada e Sombra do usuário são aumentadas em 1D6 / 3 / 6 pontos (role separadamente). Ilegal em muitas cidades!
Duração: 1 / 2 / 3 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $500 / $1.000 / $1.500.
Ingredientes: $100 / $200 / $300; 3 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 5 / 10 / 15 do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir do Bárbaro.
Adiciona +2 / +4 / +6 ao ST. Aumenta testes de atributos, base de carga, o dano da arma, perícias e PVs extras. O usuário também se torna Determinado, conforme a mágica Fortalecer Vontade (pag. 136), pela duração do efeito (bônus de Vontade é igual ao de ST).
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 2 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 4 / 8 / 12, metade do elemento Água e outra metade do elemento Luz.
NOME | EFEITO | DURAÇÃO | FORMA | CUSTO COMPRAR | CUSTO INGREDIENTES | TEMPO DE PREPARO | MANA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Envelhecimento | O usuário se torna um ano mais velho. | Permanente | Qualquer | $800 / $1.200 / $1.600 | $160 / $240 / $320 | 3 horas; predefinido como Alquimia-1 | 8 / 12 / 16 do elemento Trevas |
Morte | Um veneno, causando 4D6 / 12 / 24 de dano | Instantâneo | Qualquer | $500 / $1.000 / $1.500 | $100 / $200 / $300 | 2 horas; predefinido como Alquimia-1 | 5 / 10 / 15 do elemento Trevas |
Morte Negra | Um veneno, causando 10D6 / 30 / 60 de dano | Instantâneo | Qualquer | $1.500 / $3.000 / $4.500 | $300 / $600 / $900 | 6 horas; predefinido como Alquimia-3 | 15 / 30 / 45 do elemento Trevas |
Medo | O usuário é afetado igual à mágica Medo (pag. 134) | Como em Medo | Qualquer; o usuário resiste com uma penalidade de -4 contra todas as formas, exceto pastilha | $200 / $400 / $600. | $40 / $80 / $120 | 1 horas; predefinido como Alquimia-1 | 2 / 4 / 6 do elemento Trevas |
Tolice | Cada dose tomada (até 4) reduz a IQ em 1 / 2 / 3 | 1D6 / 3 / 6 horas, pastilha dura 1D6 / 3 / 6 minutos | Qualquer | $500 / $1.000 / $1500 | $100 / $200 / $300 | 2 horas; predefinido como Alquimia-1 | 5 / 10 / 15 do elemento Trevas |
Frustração | O usuário tem uma penalidade de -1 / -2 / -3 para todas as jogadas de dados | 4D6 / 12 / 24 horas. | Qualquer | 600 / $1.200 / $1.800 | $120 / $240 / $360 | 3 horas; predefinido como Alquimia-1 | 6 / 12 / 18 do elemento Criação |
Ódio | O usuário odeia tudo o que ele normalmente ama | 1 / 2 / 3 horas | Qualquer | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 1 horas; predefinido como Alquimia-1 | 4 / 8 / 12, metade do elemento Gelo e outra metade do elemento Trevas |
Inveja | Faz com que o usuário tenha uma inveja violenta | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer, menos na forma de pastilha | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 2 horas; predefinido como Alquimia-2 | 4 / 8 / 12 do elemento Trevas |
Luxúria | O usuário sofre a desvantagem Luxúria | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 1 horas; predefinido como Alquimia-1 | 4 / 8 / 12, metade do elemento Luz e outra metade do elemento Natureza |
Loucura | O usuário sofre os efeitos da magica Loucura | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 1 horas; predefinido como Alquimia-1 | 4 / 8 / 12 do elemento Gelo |
Detestabilidade | O alvo sofre penalidade de -4 / -6 / -8 de reação | 1D6+2 / 5 / 8 horas | Qualquer | $800 / $1.600 / $2.400 | $160 / $320 / $480 | 4 horas; predefinido como Alquimia-1 | 8 / 16 / 24, metade do elemento Luz e outra metade do elemento Trevas |
Azar | O usuário adquire a desvantagem Azar | 1 / 2 / 3 dias | Qualquer, menos na forma de pastilha | $2.000 / $4.000 / $6.000 | $400 / $800 / $1.200 | 6 horas; predefinido como Alquimia-1 | 20 / 40 / 60, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Trevas |
Fraqueza | Cada dose tomada (até um limite de 4) reduz a ST em 3 | 1D6 / 3 / 6 horas, pastilha dura 1D6 / 3 / 6 minutos | Qualquer | $500 / $1.000 / $1.500 | $100 / $200 / $300 | 2 horas; predefinido como Alquimia-1 | 5 / 10 / 15 do elemento Trevas |
Nomes Alternativos: Elixir da Maioridade.
O usuário se torna um ano mais velho. Testes de envelhecimento apropriados devem ser feitos imediatamente. O antídoto deve ser administrado dentro de 6 horas para ser eficaz!
Duração: Permanente.
Forma: Qualquer.
Custo: $800 / $1.200 / $1.600.
Ingredientes: $160 / $240 / $320; 3 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 8 / 12 / 16 do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir da Morte.
Um veneno, causando 4D6 / 12 / 24 de dano; um teste HT bem-sucedido reduz esse dano para metade. Os sintomas incluem dormência e paralisia. Uma segunda dose não será eficaz até uma hora após a primeira. Ilegal quase em todo lugar!Duração: Instantâneo.
Forma: Qualquer.
Custo: $500 / $1.000 / $1.500.
Ingredientes: $100 / $200 / $300; 2 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 5 / 10 / 15 do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir da Morte Negra.
Um veneno, causando 10D6 / 30 / 60 de dano; não existem meios não-mágicos de curar esse veneno. Os sintomas incluem sangramento e paralisia; o sangue da vítima se torna Negro, e pode ser utilizado como veneno tão potente quanto o que o alvo tenho tomado, por isso a maioria desses elixires que são encontrados são produzidos com sangue negro de um moribundo envenenado. Uma segunda dose não será necessária. Ilegal quase em todo lugar, como também seu ingrediente principal, a própria rosa eterna (nasce apenas em solo profanado por fins necromânticos onde alguma criatura (humanóide ou não) que possuía mana do elemento Luz tenha vindo a sucumbir e ser ali enterrada).
Duração: Instantâneo.
Forma: Qualquer.
Custo: $1.500 / $3.000 / $4.500.
Ingredientes: $300 / $600 / $900; 6 horas; predefinido como Alquimia-3.
Mana: 15 / 30 / 45 do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir do Terror.
O usuário e afetado igual à mágica Medo (pag. 134), incluindo um teste de resistência contra o nível de habilidade do alquimista.
Duração: Como em Medo.
Forma: Qualquer; o usuário resiste com uma penalidade de -4 contra todas as formas, exceto pastilha.
Custo: $200 / $400 / $600.
Ingredientes: $40 / $80 / $120; 1 hora; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 2 / 4 / 6 do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir do Tolo.
Cada dose tomada (até 4) reduz a IQ em 1 / 2 / 3.
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer, embora o efeito na forma de pastilha dura apenas 1D6 / 3 / 6 minutos.
Custo: $500 / $1.000 / $1500.
Ingredientes: $100 / $200 / $300; 2 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 5 / 10 / 15 do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir do Marmorn.
O usuário tem uma penalidade de -1 / -2 / -3 para todas as jogadas de dados. Qualquer número de doses pode afetar uma pessoa simultaneamente!
Duração: 4D6 / 12 / 24 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $600 / $1.200 / $1.800.
Ingredientes: $120 / $240 / $360; 3 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 6 / 12 / 18 do elemento Criação.
Nomes Alternativos: Elixir do Rancor.
O usuário odeia tudo o que ele normalmente ama; se for uma pessoa pacífica, apenas se afastará da sua fonte de raiva, agora se for uma pessoa intolerante, com a desvantagem Fúria, briguenta ou sanguinolenta…
Duração: 1 / 2 / 3 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $400 / $800 / $1200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 1 hora; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 4 / 8 / 12, metade do elemento Gelo e outra metade do elemento Trevas.
Faz com que o usuário tenha uma inveja violenta de qualquer pessoa com inteligência, riqueza, beleza etc. iguais ou superiores — quaisquer que sejam as realizações que o usuário mais preza.
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 2 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 4 / 8 / 12 do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir da Fertilidade.
O usuário sofre a desvantagem Luxúria (pag. MB148).
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 1 hora; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 4 / 8 / 12, metade do elemento Luz e outra metade do elemento Natureza.
Nomes Alternativos: Elixir da Insanidade.
O usuário sofre os efeitos da magica Loucura (pag. 136). O criador pode tentar especificar a forma exata de loucura que o elixir causará, mas deve ser bem sucedido no seu teste de Alquimia com uma margem de +2 ou melhor para produzir os resultados que ele deseja; em um sucesso inferior a 2, a loucura é determinada aleatoriamente.
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 1 hora; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 4 / 8 / 12 do elemento Gelo.
Nomes Alternativos: Elixir do Infame.
O usuário é percebido como indigno de confiança e pouco atraente; todos reagem a ele com uma penalidade de -4 / -6 / -8 de reação.Duração: 1D6+2 / 5 / 8 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $1.000 / $1.500 / $2.000.
Ingredientes: $200 / $300 / $400; 4 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 10 / 15 / 20 do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir do Desdém.
O usuário não se importa com as opiniões ou o bem-estar de ninguém além dele mesmo. Ele está muito feliz e satisfeito durante esse período. O principal uso legítimo deste elixir é tratar a depressão.
Duração: 1D6+1 / 4 / 7 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $800 / $1.600 / $2.400.
Ingredientes: $160 / $320 / $480; 4 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 8 / 16 / 24, metade do elemento Luz e outra metade do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir do Infortúnio.
O usuário adquire a desvantagem Azar (pag. MB124), que tornará sua vida miserável enquanto essa maré de azar perdurar.Duração: 1 / 2 / 3 dias.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $2.000 / $4.000 / $6.000.
Ingredientes: $400 / $800 / $1.200; 6 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 20 / 40 / 60, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir da Exaustão.
Cada dose tomada (até um limite de 4) reduz a ST em 3.Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer, embora o efeito na forma de pastilha dura apenas 1D6 / 3 / 6 minutos.
Custo: $500 / $1.000 / $1.500.
Ingredientes: $100 / $200 / $300; 2 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 5 / 10 / 15 do elemento Trevas.
NOME | EFEITO | DURAÇÃO | FORMA | CUSTO COMPRAR | CUSTO INGREDIENTES | TEMPO DE PREPARO | MANA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Atração | aparência do usuário melhorará um nível | 2D6+1 / 7 / 13 horas | Qualquer, menos na forma de pastilha | $400 / $800 / $1.200 | $120 / $240 / $360 | 3 horas; predefinido como Alquimia-1 | 6 / 12 / 18, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Luz |
Resistência a/ao [Elemento] | O usuário fica a prova de [Elemento] | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer, menos na forma de pastilha | $500 / $1.000 / $1.500 | $100 / $200 / $300 | 1 horas; predefinido como Alquimia-1 | 5 / 10 / 15 do elemento escolhido |
Voo | Dá o poder de voar, conforme mágica Voo | 1 / 2 / 3 horas | Qualquer, menos na forma de pastilha | $1.000 / $2.000 / $3.000 | $200 / $400 / $600 | 5 horas; predefinido como Alquimia-3 | 10 / 20 / 30 do elemento Vento |
Jogatina | Concede ao usuário um bônus de +2 / +4 /+6 em todos os testes de Jogos de Azar | 1 / 2 / 3 horas | Poção ou pó | $1.000 / $2.000 / $3.000(ou +, depende da demanda do mercado negro) | $200 / $400 / $600 | 4 horas; predefinido como Alquimia-2 | 10 / 20 / 30 do elemento Criação |
Invisibilidade | Torna o usuário invisível | 1D6x10 / 30 / 60 minutos | Poção ou unguento | $2.000 / $4.000 / $6.000 | $400 / $800 / $1.200 | 16 horas; predefinido como Alquimia-4 | 20 / 40 / 60, metade do elemento Luz e outra metade do elemento Trevas. |
Sorte | O usuário tem a vantagem Sorte | 2D6 / 6 / 12 horas de jogo | Qualquer | $1.500 / $3.000 / $4.500 | $300 / $600 / $900 | 6 horas; predefinido como Alquimia-3 | 15 / 20 / 45 do elemento Criação |
Resistência à Magia | Concede +5 / +10 / +15 níveis de Abascanto | 1 / 2 / 3 horas | Qualquer | $2.000 / $4.000 / $6.000 | $400 / $800 / $1.200 | 5 horas; predefinido como Alquimia-3 | 20 / 40 / 60, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Trovão |
Resistência à Dor | Concede a vantagem Hipoalgia | 1 / 2 / 3 horas | Qualquer, menos na forma de pastilha | $500 / $1.000 / $1.500 | $100 / $200 / $300 | 2 horas; predefinido como Alquimia-1 | 5 / 10 / 15 do elemento Metal |
Transformação | O usuário se transforma em um animal, igual a mágica Metamorfose | 2D6 / 6 / 12 horas | Qualquer, menos na forma de pastilha | $2.000 / $4.000 / $6.000 | $400 / $800 / $1.200 | 12 horas; predefinido como Alquimia-1 | 20 / 40 / 60 do elemento Natureza |
Visão da Verdade | Dá ao usuário o poder de ver auras, conforme a mágica Aura | 1D6 / 3 / 6 minutos | Qualquer, menos na forma de pastilha | $600 / $1.200 / $1.800 | $120 / $240 / $360 | 4 horas; predefinido como Alquimia-2 | 6 / 12 / 18, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Trovão |
Respirar Água | Concede a capacidade de respirar água | 1D6 / 3 / 6 horas | Apenas poção | $600 / $1.200 / $1.800 | $120 / $240 / $360 | 5 horas; predefinido como Alquimia-2 | 6 / 12 / 18 do elemento Água |
Andar sobre a Água | Dá ao usuário a capacidade de andar sobre a água | 3D6x4 / 36 / 72 minutos | Qualquer, menos na forma de pastilha | $700 / $1.400 / $2.100 | $140 / $280 / $420 | 3 horas; predefinido como Alquimia-1 | 7 / 14 / 21 do elemento Água |
Nomes Alternativos: Elixir da Beleza.
Concede um Nível de Aparência (pag. MB21). A aparência do usuário melhorará um nível: de Comum a Atraente, de Bonito a Muito Bonito ou de Hediondo a Feio, por exemplo. Os indivíduos que já são Transcendentes ganham Terror (pág. MB94) — às vezes, mais é demais.
Duração: 2D6+1 / 7 / 13 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $600 / $1.200 / $1.800.
Ingredientes: $120 / $240 / $360; 3 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 6 / 12 / 18, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir da/o [Elemento].
O usuário fica a prova de [Elemento], de acordo com o nível mais baixo da mágica Imunidade ao Fogo (pág. 74); serve para todos os elementos mágicos; usar a mágica descrita acima como base para os outros elementos.
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $500 / $1.000 / $1.500.
Ingredientes: $100 / $200 / $300; 1 hora; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 5 / 10 / 15 do elemento escolhido.
Nomes Alternativos: Elixir do Altaneiro.
Dá o poder de voar, conforme mágica Voo (pag. 145).
Duração: 1 / 2 / 3 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $1.000 / $2.000 / $3.000.
Ingredientes: $200 / $400 / $600; 5 horas; predefinido como Alquimia-3.
Mana: 10 / 20 / 30 do elemento Vento.
Nomes Alternativos: Elixir do Jogador.
Concede ao usuário um bônus de +2 / +4 / +6 em todos os testes de Jogos de Azar. O uso desse elixir é considerado trapaça e está disponível apenas no mercado negro. As penalidades, se apanhado, variam entre uma multa e uma faca nas costas, dependendo da clientela do jogo! Esta poção afeta apenas os jogos de azar — não concederá um bônus de +2 / +4 / +6 para vencer uma corrida de cavalos ou uma luta livre apenas porque há uma aposta nela!
Duração: 1 / 2 / 3 horas.
Forma: Poção ou pó.
Custo: $1.000 / $2.000 / $3.000 (ou +, depende da oferta e demanda do mercado negro local).
Ingredientes: $200 / $400 / $600; 4 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 10 / 20 / 30 do elemento Criação.
Nomes Alternativos: Elixir do Ninja.
Torna o usuário invisível. Este elixir desaparece sem aviso prévio. É ilegal em muitos lugares!
Duração: 1D6x10 / 30 / 60 minutos.
Forma: Poção ou unguento.
Custo: $2.000 / $4.000 / $6.000.
Ingredientes: $400 / $800 / $1.200; 16 horas; predefinido como Alquimia-4.
Mana: 20 / 40 / 60, metade do elemento Luz e outra metade do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir do Afortunado.
O usuário tem a vantagem Sorte (pag. MB89).
Duração: 2D6 / 6 / 12 horas de jogo.
Forma: Qualquer.
Custo: $1.500 / $3.000 / $4.500.
Ingredientes: $300 / $600 / $900; 6 horas; predefinido como Alquimia-3.
Mana: 15 / 20 / 45 do elemento Criação.
Nomes Alternativos: Elixir da Lâmina Carmesim.
Concede +5 / +10 / +15 níveis de Abascanto (pag. MB34) ao usuário. Se tomado por um mago, todos as suas operações de mágicas terão uma penalidade de -5 / -10 / -15!
Duração: 1 / 2 / 3 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $2.000 / $4.000 / $6.000.
Ingredientes: $400 / $800 / $1.200; 5 horas; predefinido como Alquimia-3.
Mana: 20 / 40 / 60, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Trovão.
Nomes Alternativos: Elixir do Intrépido.
Concede a vantagem Hipoalgia (pag. MB63).
Duração: 1 / 2 / 3 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $500 / $1.000 / $1.500.
Ingredientes: $100 / $200 / $300; 2 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 5 / 10 / 15 do elemento Metal.
Nomes Alternativos: Elixir do Metamorfo.
O usuário se transforma em um animal, igual a mágica Metamorfose (pag. 32). É possível ficar preso na forma um animal; se isso acontecer, um antídoto alquímico ou uma mágica Remover Maldição restaurará sua forma natural. Se o usuário toma o elixir conscientemente, ele pode se transformar em qualquer criatura entre o dobro do seu peso corporal e 1/10 do seu peso corporal. Se o usuário tomar o elixir sem saber, ele é transformado na criatura mais apropriada a sua personalidade, a critério do Mestre.
Duração: 2D6 / 6 / 12 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $2.000 / $4.000 / $6.000.
Ingredientes: $400 / $800 / $1.200; 12 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 20 / 40 / 60 do elemento Natureza.
Nomes Alternativos: Elixir das Fadas.
Dá ao usuário o poder de ver auras, conforme a mágica Aura (pag. 101).
Duração: 1D6 / 3 / 6 minutos.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $600 / $1.200 / $1.800.
Ingredientes: $120 / $240 / $360; 4 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 6 / 12 / 18, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Trovão.
Nomes Alternativos: Elixir do Povo do Mar.
Concede a capacidade de respirar água.
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Apenas poção.
Custo: $600 / $1.200 / $1.800.
Ingredientes: $120 / $240 / $360; 5 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 6 / 12 / 18 do elemento Água.
Nomes Alternativos: Elixir do Planáguas.
Dá ao usuário a capacidade de andar sobre a água como se fosse terra seca. Se o usuário cair, ele não se molhará. O usuário não pode mergulhar ou nadar enquanto estiver sob a influência desta poção, assim como não poderia mergulhar na terra!
Duração: 3D6x4 / 36 / 72 minutos.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $700 / $1.400 / $2.100.
Ingredientes: $140 / $280 / $420; 3 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 7 / 14 / 21 do elemento Água.
NOME | EFEITO | DURAÇÃO | FORMA | CUSTO COMPRAR | CUSTO INGREDIENTES | TEMPO DE PREPARO | MANA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Antídoto Alquímico | Neutraliza o efeito de quaisquer outros produtos alquímicos | Instantâneo | Qualquer, menos na forma de pastilha | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 2 horas; predefinido como Alquimia-3 | 4 / 8 / 12, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Luz. |
Despertar | Atua sobre o usuário como a mágica Despertar e oferece um bônus de +2 / +4 / +6 aos testes de percepção, HT | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer | $300 / $600 / $900 | $60 / $120 / $180 | 3 horas; predefinido como Alquimia-1 | 3 / 6 / 9 do elemento Luz |
Descanso Eterno | elixir impede que o corpo se levante como uma criatura morta-viva, como na mágica Descanso Final | Permanente | Poção ou pomada | $4.000 / $8.000 / $12.000 | $800 / $1.600 / $2.400 | 4 horas; predefinido como Alquimia-2 | 40 / 80 / 120 do elemento Trevas |
Fertilidade | O usuário se torna fértil e/ou potente, independente da idade | 1 / 2 / 3 horas | Qualquer, menos na forma de pastilha | $600 / $1.200 / $1.800 | $120 / $240 / $360 | 2 horas; predefinido como Alquimia-2 | 6 / 12 / 18 do elemento Luz |
Cura Menor | Cura 2D6 / 6 / 12 pontos de vida; doses repetidas têm efeito total | Instantâneo | Qualquer, menos na forma de pastilha | $200 / $400 / $600 | $40 / $80 / $120 | 1 horas; predefinido como Alquimia-1 | 2 / 4 / 6 do elemento Luz |
Cura | Cura 4D6 / 12 / 24 pontos de vida; doses repetidas têm efeito total. | Instantâneo | Qualquer, menos na forma de pastilha | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 2 horas; predefinido como Alquimia-2 | 4 / 8 / 12 do elemento Luz. |
Cura Maior | Cura 6D6 / 18 / 36 pontos de vida; doses repetidas têm efeito total | Instantâneo | Qualquer, menos na forma de pastilha | $600 / $1.200 / $1.800 | $120 / $240 / $360 | 3 horas; predefinido como Alquimia-3 | 6 / 12 / 18 do elemento Luz. |
Cura Completa | Cura 8D6 / 30 / 60 pontos de vida; doses repetidas têm efeito total | Instantâneo | Qualquer, menos na forma de pastilha | $800 / $1.600 / $2.400 | $160 / $320 / $480 | 4 horas; predefinido como Alquimia-4 | 8 / 16 / 24 do elemento Luz |
Restauração Menor | Cura 2D6 / 6 / 12 pontos de fadiga; doses repetidas têm efeito total | Instantâneo | Qualquer, menos na forma de pastilha | $200 / $400 / $600 | $40 / $80 / $120 | 1 horas; predefinido como Alquimia-1 | 2 / 4 / 6 do elemento Trovão |
Restauração | Cura 4D6 / 12 / 24 pontos de fadiga; doses repetidas têm efeito total | Instantâneo | Qualquer, menos na forma de pastilha | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 2 horas; predefinido como Alquimia-2 | 4 / 8 / 12 do elemento Trovão |
Restauração Maior | Cura 6D6 / 18 / 36 pontos de fadiga; doses repetidas têm efeito total | Instantâneo | Qualquer, menos na forma de pastilha | $600 / $1.200 / $1.800 | $120 / $240 / $360 | 3 horas; predefinido como Alquimia-3 | 6 / 12 / 18 do elemento Trovão |
Restauração Completa | Cura 8D6 / 30 / 60 pontos de fadiga; doses repetidas têm efeito total | Instantâneo | Qualquer, menos na forma de pastilha | $800 / $1.600 / $2.400 | $160 / $320 / $480 | 4 horas; predefinido como Alquimia-4 | 8 / 16 / 24 do elemento Trovão |
Vitalidade | Cura o usuário de toda e qualquer doença e cura 4 / 8 / 12 pontos de vida. Apenas uma dose por dia será eficaz | Instantâneo | Apenas poção | $600 / $1.200 / $1.800 | $120 / $240 / $360 | 4 horas; predefinido como Alquimia-2 | 6 / 12 / 18 do elemento Luz |
Hibridização | Permite que dois seres vivos de espécies diferentes produzam descendentes híbridos | 1 acasalamento | Poção ou Pó | $2.000 / $4.000 / $6.000; o custo já está incluso a dose feita em par | $400 / $800 / $1.200 | 10 horas; predefinido como Alquimia-4 | 20 / 40 / 60 do elemento Natureza |
Lichdom | Transforma o usuário sob a influência da mágica Lich em um Lich | Instantâneo; (após beber, faça teste de HT: se passar, morre e vira um Lich depois de 2D6 dias; se errar, só morre mesmo) | Qualquer | $ 67.500 | $13.500 | 10 horas; predefinido como Alquimia-7 | 675 do elemento Trevas |
Letargia | O usuário cai em um sono profundo | Indefinido | Qualquer | $10.000 | $2.000 | 5 horas; predefinido como Alquimia-1 | 100, metade do elemento Trevas e outra metade do elemento Luz |
Reanimação | Quando esse elixir é esfregado sobre os lábios de um cadáver, ele responde a uma pergunta | Uma pergunta | Apenas unguento | $5.000 | $1.000 | 12 horas; predefinido como Alquimia-3 | 50 do elemento Trevas |
Regeneração | O usuário deve esfregar o elixir em sua própria pele no local de uma lesão | Permanente | Apenas unguento | $5.000 | $1.000 | 2 horas; predefinido como Alquimia-4 | 50 do elemento Luz. |
Ressurreição | Se administrado a um usuário morto dentro de uma hora, restaura o cadáver de volta a vida e cura 4D PV | Permanente | Apenas poção | $40.000 | $8.000 | 5 horas; predefinido como Alquimia-6 | 400, metade do elemento Trevas e outra metade do elemento Luz |
Sono | O usuário deve fazer um teste de HT -2 / -4 / -6 ou adormecer instantaneamente. Ele dorme por 16- / 20- / 24- HT horas | Como acima | Qualquer | $100 / $200 / $300 | $20 / $40 / $60 | 1 horas; predefinido como Alquimia-1 | 1 / 2 / 3 do elemento Luz |
Calmante | Anula qualquer emoção extrema que o usuário esteja sentindo e permite um pensamento racional | 2D6 / 6 / 12 horas | Qualquer | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 2 horas; predefinido como Alquimia-1 | 4 / 8 / 12 do elemento Luz |
Antídoto Universal | Este elixir neutraliza os efeitos de qualquer veneno não alquímico. Se tomado com antecedência, concede um bônus de +4 / +8 / +12 ao HT para resistir a qualquer veneno | 4 / 8 / 12 horas (veja acima) | Poção ou pó | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 2 horas; predefinido como Alquimia-2 | 4 / 8 / 12, metade do elemento Natureza e outra metade do elemento Luz |
Juventude | O usuário se torna um ano mais jovem | Permanente | Apenas poção | $30.000 | $6.000; | 50 horas; predefinido como Alquimia-9 | 300 do elemento Luz |
Nomes Alternativos: Elixir de Antídoto Alquímico.
Neutraliza o efeito de quaisquer outros produtos alquímicos. Uma dose deste antídoto desfaz instantaneamente o efeito de qualquer um ou todos os outros elixires, exceto os elixires de cura ou dano. Também confere “imunidade” a doses adicionais de um elixir de qualquer tipo, mas apenas por 1D6 / 3 / 6 minutos após o antídoto ser tomado!
Duração: Instantâneo.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 2 horas; predefinido como Alquimia-3.
Mana: 4 / 8 / 12, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir do Vigia.
Atua sobre o usuário como a mágica Despertar (pag. 90), e oferece um bônus de +2 / +4 / +6 aos testes de percepção, HT e outras coisas relacionadas ao cansaço físico, baixa fadiga, sonolência, inconsciência, etc., deixando o alvo sob completo estado de alerta.
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $300 / $600 / $900.
Ingredientes: $60 / $120 / $180; 3 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 3 / 6 / 9 do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir do Rei Morto.
Esta fórmula verde pálida cheira fracamente a flores de pinheiro e cerejeira. É muito favorecido pelos embalsamadores reais, que devem tomar medidas para garantir que o governante descanse em paz. Se introduzido em um corpo morto (o método mais comum é derramar uma poção na boca do cadáver, mas alguns esfregam o corpo com uma pomada ou injetam o elixir na cavidade central), esse elixir impede que o corpo se levante como uma criatura morta-viva, como na mágica Descanso Final (pag. 89). Além disso, o sangue e a carne do corpo tornam-se venenosos para carniçais ou qualquer criatura carnívora. O cheiro do fluído é muito óbvio para esses seres, que evitam corpos tratados. Não impede que o espírito do falecido seja convocado, nem impede a Ressurreição. Esse elixir é um veneno de contato para mortos-vivos corpóreos, causando 2D6 / 6 / 12 pontos de dano e reduzindo a DX dos mortos-vivos em -2 / -4 / -6 por 2 / 4 / 6 dias (cumulativo; se reduzir a DX a zero, o morto-vivo fica paralisado pela duração descrita).
Duração: Permanente.
Forma: Poção ou pomada.
Custo: $4.000 / $8.000 / $12.000.
Ingredientes: $800 / $1.600 / $2.400; 4 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 40 / 80 / 120 do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir da Prole.
O usuário se torna fértil e/ou potente, independente da idade. Exceto para personagens sem sexo, a prole resultará de qualquer união natural feita durante o efeito do elixir. Combinações incomuns (Ex: elfo e anão) não resultarão necessariamente em descendentes, mesmo com a poção, mas a possibilidade existe…
Duração: 1 / 2 / 3 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $600 / $1.200 / $1.800.
Ingredientes: $120 / $240 / $360; 2 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 6 / 12 / 18 do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir de Cura Inferior.
Cura 2D6 / 6 / 12 pontos de vida; doses repetidas têm efeito total.
Duração: Instantâneo.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $200 / $400 / $600.
Ingredientes: $40 / $80 / $120; 1 hora; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 2 / 4 / 6 do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir de Cura.
Cura 4D6 / 12 / 24 pontos de vida; doses repetidas têm efeito total.
Duração: Instantâneo.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 2 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 4 / 8 / 12 do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir de Cura Superior.
Cura 6D6 / 18 / 36 pontos de vida; doses repetidas têm efeito total.
Duração: Instantâneo.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $600 / $1.200 / $1.800.
Ingredientes: $120 / $240 / $360; 3 horas; predefinido como Alquimia-3.
Mana: 6 / 12 / 18 do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir de Cura Suprema.
Cura 8D6 / 30 / 60 pontos de vida; doses repetidas têm efeito total.
Duração: Instantâneo.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $800 / $1.600 / $2.400.
Ingredientes: $160 / $320 / $480; 4 horas; predefinido como Alquimia-4.
Mana: 8 / 16 / 24 do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir de Mana Inferior.
Cura 2D6 / 6 / 12 pontos de fadiga; doses repetidas têm efeito total.
Duração: Instantâneo.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $200 / $400 / $600.
Ingredientes: $40 / $80 / $120; 1 hora; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 2 / 4 / 6 do elemento Trovão.
Nomes Alternativos: Elixir de Mana.
Cura 4D6 / 12 / 24 pontos de fadiga; doses repetidas têm efeito total.
Duração: Instantâneo.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 2 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 4 / 8 / 12 do elemento Trovão.
Nomes Alternativos: Elixir de Mana Superior.
Cura 6D6 / 18 / 36 pontos de fadiga; doses repetidas têm efeito total.
Duração: Instantâneo.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $600 / $1.200 / $1.800.
Ingredientes: $120 / $240 / $360; 3 horas; predefinido como Alquimia-3.
Mana: 6 / 12 / 18 do elemento Trovão.
Nomes Alternativos: Elixir de Mana Suprema.
Cura 8D6 / 30 / 60 pontos de fadiga; doses repetidas têm efeito total.
Duração: Instantâneo.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $800 / $1.600 / $2.400.
Ingredientes: $160 / $320 / $480; 4 horas; predefinido como Alquimia-4.
Mana: 8 / 16 / 24 do elemento Trovão.
Nomes Alternativos: Elixir de Vitalidade.
Descrição: Cura o usuário de toda e qualquer doença e restaura 4 / 8 / 12 pontos de vida. Apenas uma dose por dia será eficaz.
Duração: Instantâneo.
Forma: Apenas poção.
Custo: $600 / $1.200 / $1.800.
Ingredientes: $120 / $240 / $360; 4 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 6 / 12 / 18 do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir de Hibridização.
Descrição: Permite que dois seres vivos de espécies diferentes produzam descendentes híbridos.
Duração: 1 acasalamento.
Forma: Poção ou pó.
Custo: $2.000 / $4.000 / $6.000; o custo já inclui a dose feita em par.
Ingredientes: $400 / $800 / $1.200; 10 horas; predefinido como Alquimia-4.
Mana: 20 / 40 / 60 do elemento Natureza.
Nomes Alternativos: Elixir de Lichdom.
Descrição: Transforma o usuário sob a influência da mágica Lich em um Lich.
Duração: Instantâneo; (após beber, faça teste de HT: se passar, morre e vira um Lich depois de 2D6 dias; se errar, só morre mesmo).
Forma: Qualquer.
Custo: $67.500.
Ingredientes: $13.500; 10 horas; predefinido como Alquimia-7.
Mana: 675 do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir de Letargia.
Descrição: O usuário cai em um sono profundo.
Duração: Indefinido.
Forma: Qualquer.
Custo: $10.000.
Ingredientes: $2.000; 5 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 100, metade do elemento Trevas e outra metade do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir de Reanimação.
Descrição: Quando esse elixir é esfregado sobre os lábios de um cadáver, ele responde a uma pergunta.
Duração: Uma pergunta.
Forma: Apenas unguento.
Custo: $5.000.
Ingredientes: $1.000; 12 horas; predefinido como Alquimia-3.
Mana: 50 do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir de Regeneração.
Descrição: O usuário deve esfregar o elixir em sua própria pele no local de uma lesão.
Duração: Permanente.
Forma: Apenas unguento.
Custo: $5.000.
Ingredientes: $1.000; 2 horas; predefinido como Alquimia-4.
Mana: 50 do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir de Ressurreição.
Descrição: Se administrado a um usuário morto dentro de uma hora, restaura o cadáver de volta à vida e cura 4D PV.
Duração: Permanente.
Forma: Apenas poção.
Custo: $40.000.
Ingredientes: $8.000; 5 horas; predefinido como Alquimia-6.
Mana: 400, metade do elemento Trevas e outra metade do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir de Sono.
Descrição: O usuário deve fazer um teste de HT -2 / -4 / -6 ou adormecer instantaneamente. Ele dorme por 16- / 20- / 24-HT horas.
Duração: Como acima.
Forma: Qualquer.
Custo: $100 / $200 / $300.
Ingredientes: $20 / $40 / $60; 1 hora; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 1 / 2 / 3 do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir Calmante.
Descrição: Anula qualquer emoção extrema que o usuário esteja sentindo e permite um pensamento racional.
Duração: 2D6 / 6 / 12 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 2 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 4 / 8 / 12 do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir de Antídoto Universal.
Descrição: Este elixir neutraliza os efeitos de qualquer veneno não alquímico. Se tomado com antecedência, concede um bônus de +4 / +8 / +12 ao HT para resistir a qualquer veneno.
Duração: 4 / 8 / 12 horas (veja acima).
Forma: Poção ou pó.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 2 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 4 / 8 / 12, metade do elemento Natureza e outra metade do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir da Juventude.
Descrição: O usuário se torna um ano mais jovem.
Duração: Permanente.
Forma: Apenas poção.
Custo: $30.000.
Ingredientes: $6.000; 50 horas; predefinido como Alquimia-9.
Mana: 300 do elemento Luz.
NOME | EFEITO | DURAÇÃO | FORMA | CUSTO COMPRAR | CUSTO INGREDIENTES | TEMPO DE PREPARO | MANA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Carisma | O usuário se torna carismático. Acrescente 1D6 / 3 / 6 pontos extras em qualquer teste de reação ou influência | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer, menos na forma de pastilha | $300 / $600 / $900 | $60 / $120 / $180 | 3 horas; predefinido como Alquimia-2 | 3 / 6 / 9 do elemento Criação |
Presciência | O usuário vê um vislumbre sobre a próxima crise importante ou momento decisivo em sua vida | Instantâneo | Qualquer | $3.000 | $600 | 10 horas; predefinido como Alquimia-1 | 30 do elemento Criação |
Coração de Pedra | Protege e cancela o efeito do Elixir do Amor. Este elixir também dará ao usuário um bônus de +3 / +6 / +9 para resistir a qualquer tentativa de Sex Appeal e anulará qualquer paixão que o usuário tenha | 2D6 / 6 / 12 horas | Apenas poção | $600 / $1.200 / $1.800 | $120 / $240 / $360 | 3 horas; predefinido como Alquimia-1 | 6 / 12 / 18, metade do elemento Gelo e outra metade do elemento Luz |
Memória | O usuário ganha Memória Eidética | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer | $1.200 / $2.400 / $3.600 | $240 / $480 / $720 | 6 horas; predefinido como Alquimia-1 | 12 / 24 / 36, metade do elemento Terra e outra metade do elemento Luz |
Sabedoria | Adiciona um bônus de +2 / +4 / +6 a IQ | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer, menos na forma de pastilha | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 2 horas; predefinido como Alquimia-2 | 4 / 8 / 12, metade do elemento Terra e outra metade do elemento Luz |
Nomes Alternativos: Elixir do Fascínio.
O usuário se torna carismático. Acrescente 1D6 / 3 / 6 pontos extras em qualquer teste de reação ou influência.
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $300 / $600 / $900.
Ingredientes: $60 / $120 / $180; 3 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 3 / 6 / 9 do elemento Criação.
Nomes Alternativos: Elixir do Augúrio.
O usuário vê um vislumbre sobre a próxima crise importante ou momento decisivo em sua vida. Isso depende inteiramente do Mestre; no entanto, se houver perigo à frente ou uma escolha importante a ser feita, é razoável que a visão o ajude.
Duração: Instantâneo.
Forma: Qualquer.
Custo: $3.000.
Ingredientes: $600; 10 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 30 do elemento Criação.
Nomes Alternativos: Elixir da Apatia.
Protege e cancela o efeito do Elixir do Amor. Este elixir também dará ao usuário um bônus de +3 / +6 / +9 para resistir a qualquer tentativa de Sex Appeal e anulará qualquer paixão que o usuário tenha. A duração é de 2D6 / 6 / 12 horas para fins de proteção; os efeitos de um Elixir do Amor iniciados dentro desse período ou antes são cancelados permanentemente. Uma paixão natural é anulada por 2D6 / 6 / 12 horas e permanece nula até a próxima vez que usuário ver o objeto de sua paixão.
Duração: Como acima.
Forma: Apenas poção.
Custo: $600 / $1.200 / $1.800.
Ingredientes: $120 / $240 / $360; 3 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 6 / 12 / 18, metade do elemento Gelo e outra metade do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir da Lucidez.
O usuário ganha Memória Eidética (pag. MB69).
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $1.200 / $2.400 / $3.600.
Ingredientes: $240 / $480 / $720; 6 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 12 / 24 / 36, metade do elemento Terra e outra metade do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir do Mago.
Adiciona um bônus de +2 / +4 / +6 a IQ. Aumenta testes de atributos, perícias, percepção e vontade; O usuário também se torna mais resistente mentalmente, conforme a mágica Ocultar Pensamentos (pag. 46), pela duração do efeito (bônus de resistência a tentativas de leitura da mente ou magias de controle mental é igual ao de IQ).
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 2 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 4 / 8 / 12, metade do elemento Terra e outra metade do elemento Luz.
NOME | EFEITO | DURAÇÃO | FORMA | CUSTO COMPRAR | CUSTO INGREDIENTES | TEMPO DE PREPARO | MANA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Embriaguez | O usuário fica bêbado, igual a magica Embriaguez | 1D6 / 3 / 6 horas | Apenas pó; deve ser tomado com vinho | $100 / $200 / $300 | $20 / $40 / $60 | 3 horas; predefinido como Alquimia-1 | 1 / 2 / 3 do elemento Natureza |
Amizade | O usuário tem um bônus de +2 / +4 / +6 de reação a todos os outros | 1D6 / 3 / 6 horas, pastilha dura 3 minutos | Qualquer | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 2 horas; predefinido como Alquimia-1 | 4 / 8 / 12, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Luz |
Esquecimento | Produz amnésia no usuário | 1/ 2 / 3 horas | Apenas poção | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 3 horas; predefinido como Alquimia-4 | 4 / 8 / 12 do elemento Natureza |
Credulidade | O usuário adquire a desvantagem Credulidade | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer, menos na forma de pastilha | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 2 horas; predefinido como Alquimia-1 | 4 / 8 / 12, metade do elemento Gelo e outra metade do elemento Natureza |
Amor | O usuário se apaixona pela próxima pessoa do sexo apropriado que vir | Permanente | Qualquer | $2.000 | $400 | 3 horas; predefinido como Alquimia-1 | 20, metade do elemento Natureza e outra metade do elemento Trevas |
Veracidade | O usuário não pode contar mentiras, exatamente como na mágica Compelir a Verdade | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer | $1.000 / $2.000 / $3.000 | $200 / $400 / $600 | 4 horas; predefinido como Alquimia-1 | 10 / 20 / 30, metade do elemento Natureza e outra metade do elemento Trevas |
Nomes Alternativos: Elixir do Folião.
O usuário fica bêbado, igual a magica Embriaguez (pag. 136); uma penalidade de -1 / -2 / -3 para DX e IQ. Ele se tornará um bêbado carismático e feliz (outras pessoas reagem a ele com um bônus de +1) e se recupera sem ressaca.
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Apenas pó; deve ser tomado com vinho.
Custo: $100 / $200 / $300.
Ingredientes: $20 / $40 / $60; 3 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 1 / 2 / 3 do elemento Natureza.
Nomes Alternativos: Elixir da Simpatia.
O usuário tem um bônus de +2 / +4 / +6 de reação a todos os outros.
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer, embora o efeito na forma de pastilha dura apenas 3 minutos.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 2 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 4 / 8 / 12, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Luz.
Nomes Alternativos: Elixir da Deslembrança.
Produz amnésia no usuário. O IQ do usuário é tratado como normal para fins de inteligência, mas o usuário não consegue se lembrar de seu nome ou do que estava fazendo no momento em que tomou o elixir. Qualquer missão ou proibição será esquecida. O usuário não se lembrará de suas perícias, mas se ele estiver convencido de que pode realizar uma tarefa, ele realizará com uma penalidade de -1 / -2 / -3. A operação é impossível enquanto estiver sob a influência desta poção.
Duração: 1 / 2 / 3 horas.
Forma: Apenas poção.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 3 horas; predefinido como Alquimia-4.
Mana: 4 / 8 / 12 do elemento Natureza.
Nomes Alternativos: Elixir do Tolo.
O usuário adquire a desvantagem Credulidade (pág. MB129).
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer, menos na forma de pastilha.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 2 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 4 / 8 / 12, metade do elemento Gelo e outra metade do elemento Natureza.
Nomes Alternativos: Elixir do Amor.
O usuário se apaixona pela próxima pessoa do sexo apropriado que vir. Esse efeito é permanente, a menos que seja neutralizado por uma dose de antídoto alquímico, outra dose de Elixir do Amor (que fará o usuário amar outra pessoa) ou a mágica Remover Maldição.
Duração: Permanente.
Forma: Qualquer.
Custo: $2.000.
Ingredientes: $400; 3 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 20, metade do elemento Natureza e outra metade do elemento Trevas.
Nomes Alternativos: Elixir da Verdade.
O usuário não pode contar mentiras, exatamente como na mágica Compelir a Verdade (pag. 47).
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $1.000 / $2.000 / $3.000.
Ingredientes: $200 / $400 / $600; 4 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 10 / 20 / 30, metade do elemento Natureza e outra metade do elemento Trevas.
NOME | EFEITO | DURAÇÃO | FORMA | CUSTO COMPRAR | CUSTO INGREDIENTES | TEMPO DE PREPARO | MANA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Artesanato | Dá ao usuário 1D6+1 / 4 / 7 níveis dos talentos do Artífice e do Artista Talentoso | 1D6 / 3 / 6 horas | Qualquer | $1.000 / $2.000 / $3.000 | $200 / $400 / $600 | 4 horas; predefinido como Alquimia-2 | 10 / 20 / 30, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Metal |
Audiçãor | Dá um bônus de +3 / +6 / +9 aos testes de audição | 3D6x5 / 45 /90 minutos | Apenas unguento; deve ser aplicado diretamente nos ouvidos | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 1 horas; predefinido como Alquimia-1 | 4 / 8 / 12, metade do elemento Luz e outra metade do elemento Natureza |
Visão | Dá um bônus de +3 / +6 / +9 aos testes de visão | 3D6x5 / 45 /90 minutos | Apenas unguento; deve ser aplicado diretamente nos olhos | $400 / $800 / $1.200 | $80 / $160 / $240 | 1 horas; predefinido como Alquimia-1 | 4 / 8 / 12, metade do elemento Luz e outra metade do elemento Natureza |
Música | O usuário ganha 1D6+1 / 4 / 7 níveis em Habilidade Musical | 1D6 / 3 / 6 horas, pastilha dura 2D6 minutos | Qualquer | $1.000 / $2.000 / $3.000 | $200 / $400 / $600 | 4 horas; predefinido como Alquimia-1 | 10 / 20 / 30, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Metal |
Nomes Alternativos: Elixir das Runas.
Dá ao usuário 1D6+1 / 4 / 7 níveis dos talentos do Artífice e do Artista Talentoso [Gurps Módulo Básico; PÁG 90].
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer.
Custo: $1.000 / $2.000 / $3.000.
Ingredientes: $200 / $400 / $600; 4 horas; predefinido como Alquimia-2.
Mana: 10 / 20 / 30, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Metal.
Nomes Alternativos: Elixir do Morcego.
Dá um bônus de +3 / +6 / +9 aos testes de audição.
Duração: 3D6x5 / 45 / 90 minutos.
Forma: Apenas unguento; deve ser aplicado diretamente nos ouvidos.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 1 hora; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 4 / 8 / 12, metade do elemento Luz e outra metade do elemento Natureza.
Nomes Alternativos: Elixir da Águia.
Dá um bônus de +3 / +6 / +9 aos testes de visão. Se duas doses forem dadas, a visão do usuário fica mais nítida, mas ele também pode ver objetos invisíveis como na mágica Ver o Invisível (pag. 113).
Duração: 3D6x5 / 45 / 90 minutos.
Forma: Apenas unguento; deve ser aplicado diretamente nos olhos.
Custo: $400 / $800 / $1.200.
Ingredientes: $80 / $160 / $240; 1 hora; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 4 / 8 / 12, metade do elemento Luz e outra metade do elemento Natureza.
Nomes Alternativos: Elixir do Bardo.
O usuário ganha 1D6+1 / 4 / 7 níveis em Habilidade Musical (pag. MB90). A maioria dos bardos considera isso uma trapaça!
Duração: 1D6 / 3 / 6 horas.
Forma: Qualquer, embora o efeito na forma de pastilha dura apenas 2D6 minutos.
Custo: $1.000 / $2.000 / $3.000.
Ingredientes: $200 / $400 / $600; 4 horas; predefinido como Alquimia-1.
Mana: 10 / 20 / 30, metade do elemento Criação e outra metade do elemento Metal.