Cada tipo de couro possui características especiais, como seu peso, custo (que pode variar de acordo com o continente onde se está); quase todos possuem algum tipo de resistência a um tipo de elemento mágico, alguns possuem outros efeitos, além disso, alguns são mais costumeiramente usados para itens em específico, pois seus bônus variam além da sua resistência para também a finalidade dos objetos; todos os couros a seguir podem ser utilizados na fabricação de objetos, roupas, armaduras e quaisquer outros itens; para calcular a criação de uma armadura específica, primeiro veja quanto ela custa, segundo multiplique pelo custo do couro escolhido, e em terceiro lugar aplique o limite de aprimoramentos que deseja, respeitando o limite descrito na tabela (cada [+1] de aprimoramento você multiplica o valor final da armadura por [x5]); Cada couro elemental possui algumas características extras, como na tabela logo abaixo.
COURO | APRIMORAMENTO | RD | PESO (KG) | CUSTO ($) | RESISTÊNCIA MÁGICA |
---|---|---|---|---|---|
INFERIOR | 0 | -1 | 100%(x1) | 50%(x0,5) | Nenhum, baixa qualidade |
COMUM | +1 | 0 | 100%(x1) | 100%(x1) | Nenhum, comum |
ESPECIAL | +2 | +1 | 125%(x1,25) | 300%(x3) | Nenhum, alta qualidade |
ÍGNEO | +2 | +3 | 100%(x1) | 800%(x8) | 1kg = RD+2[Fogo] |
AQUÁTICO | +2 | +4 | 125%(x1,25) | 600%(x6) | 1 kg = RD+2[Água] |
ROCHOSO | +2 | +5 | 200%(x2) | 1.000%(x10) | 2kg = RD+2[Terra] |
CELESTE | +2 | +2 | 25%(x0,25) | 500%(x5) | 0,25kg = RD+2[Vento] |
GÉLIDO | +3 | +4 | 150%(x1,5) | 900%(x8) | 1,5kg = RD+2[Gelo] |
BLINDADO | +3 | +6 | 300%(x3) | 1.600%(x16) | 3kg = RD+2[Metal] |
ATROZ | +3 | +4 | 125%(x1,25) | 800%(x8) | 1,25 = RD+2[Natureza] |
TEMPESTUOSO | +3 | +3 | 75%(x0,75) | 700%(x7) | 0,75kg = RD+2[Trovão] |
SAGRADO | +4 | +3 | 50%(x0,5) | 1.300%(x13) | 0,5kg = RD+2[Luz] |
PROFANO | +4 | +3 | 50%(x0,5) | 1.200%(x12) | 0,5kg = RD+2[Trevas] |
ARCANO | +5 | +3 | 50%(x0,5) | 1.600%(x13) | 0,5kg = RD+2[Criação] |
Couro de qualidade baixa, frequentemente usado como vestimentas por camponeses ou para itens descartáveis.
Características: Frágil, desgasta-se rapidamente, pouco resistente.
Território: Comumente encontrado em todo o mundo; sem alterações no preço da tabela.
Efeito: O couro inferior não possui nenhum efeito mágico.
Couro de qualidade padrão, geralmente obtido de animais domésticos como vacas ou cabras.
Características: Durável, versátil, fácil de trabalhar e tratar.
Território: Comumente encontrado em todo o mundo; sem alterações no preço da tabela.
Efeito: O couro comum não possui nenhum efeito mágico.
Couro de alta qualidade, muitas vezes tratado com técnicas especiais para aumentar sua durabilidade e aparência.
Características: Muito resistente, flexível, excelente acabamento.
Território: Comumente encontrado em todo o mundo; sem alterações no preço da tabela.
Efeito: O couro superior não possui nenhum efeito mágico.
Couro resistente ao fogo, obtido de criaturas que vivem em regiões desérticas ou com afinidade ao fogo.
Características: Resistente ao calor e chamas, durável.
Território: Comumente encontrado em regiões desérticas.
Efeito: O couro ígneo tem a propriedade de sempre manter alta a temperatura de seu usuário; para cada parte equipada de armadura feita de couro ígneo, o personagem adquire [+1] nível da vantagem “Tolerância a Temperatura (frio)” [MB; PÁG 95].
Couro obtido de criaturas aquáticas, especialmente adaptado para ambientes úmidos.
Características: Resistente à água, leve e flexível.
Território: Comumente encontrado em regiões costeiras ou marinhas.
Efeito: O couro aquático tem a propriedade de reduzir todo o peso para apenas 10% do valor total de KG de equipamentos quando submerso em água, doce ou salgada, e para cada peça de armadura feita de couro aquático o usuário ganha um bônus de [+1] de NH em qualquer teste no qual ele precise fazer dentro da água (Exemplo: mergulho, natação, esquiva, espetar alguém, pescar com arpão, etc).
Couro incrivelmente resistente, semelhante à pedra, obtido de criaturas que habitam montanhas ou cavernas.
Características: Extremamente durável, pesado, resistente a cortes.
Território: Comumente encontrado em regiões montanhosas ou nas profundezas.
Efeito: O couro rochoso tem a propriedade de absorver dano mágico melhor do que todos os outros couros; considere que a [RD] total de magias do usuário seja o número de itens feitos desse material multiplicada pela [RD] do local onde o dano mágico foi recebido (Exemplo: uma armadura completa feitos de couro rochoso dariam 6 itens, e caso ele recebeu um míssel mágico no peito, sua RD a magia será de [6×RD tronco]); caso o dano mágico for do elemento terra, duplique essa RD.
Couro obtido de criaturas que habitam os céus, com uma afinidade especial ao vento e a grandes velocidades.
Características: Leve, resistente a danos causados pelo vento, pode proporcionar bônus de agilidade.
Território: Comumente encontrado em regiões altas e abertas, como ilhas voadoras ou topo de montanhas.
Efeito: O couro celeste tem a propriedade de melhorar a velocidade do usuário; para cada parte equipada de armadura feita de couro celeste, o personagem aumenta [+0,15] sua velocidade básica (também aumentando deslocamento, iniciativa e esquiva); para testes que envolvam surpresa ou tempo de resposta em reação, o personagem também ganha um bônus de [+1] no teste para cada parte de equipamento feito de couro celeste.
Couro obtido de criaturas que vivem em climas árticos ou regiões de gelo.
Características: Resistente ao frio, oferece alguma proteção contra congelamento.
Território: Comumente encontrado em regiões árticas ou em picos congelados.
Efeito: O couro gélido tem a propriedade de sempre manter baixa a temperatura de seu usuário; para cada parte equipada de armadura feita de couro gélido, o personagem adquire [+1] nível da vantagem “Tolerância a Temperatura (calor)” [MB; PÁG 95].
Couro especialmente tratado e trabalhado para oferecer máxima proteção enquanto seja maleável, pois sua resistência é dura como metal.
Características: Extremamente resistente, pesado, ideal para armaduras.
Território: Comumente encontrado em regiões vulcânicas.
Efeito: O couro blindado tem a propriedade de melhorar a resistência e vitalidade do usuário; para cada parte equipada de armadura feita de couro blindado, o personagem ganha um bônus de [+1] em qualquer teste de HT para testes de atordoamento, nocaute, morte, sangramento, dor física, torturas e também resistência a dano de choque, semelhante a vantagem “Hipoalgia” [MB; PÁG 63].
Couro de criaturas ferozes e poderosas, imbuído com a essência da natureza. Usado mais frequentemente por druidas e guardiões da floresta, devido aos efeitos mágicos que possuem.
Características: Muito resistente, oferece bônus em combate, proporciona resistência a magias de plantas e controle de animais, pode ter efeitos de regeneração natural.
Território: Comumente encontrado em regiões selvagens.
Efeito: O couro atroz tem a propriedade de recuperar PV passivamente de seu usuário; para cada parte equipada de armadura feita de couro atroz, o personagem recupera [+1PV] para cada 4 horas de descanso, como na vantagem “Regeneração (lenta)” [MB; PÁG 82].
Couro imbuído com a energia das tempestades, obtido de criaturas que habitam regiões tempestuosas.
Características: Leve, resistente ao vento e eletricidade, pode conduzir raios.
Território: Comumente encontrado em regiões com nível de mana ambiente elevada ou regiões muito açoitadas por tempestades.
Efeito: O couro tempestuoso tem a propriedade de servir como uma gema de energia, acumulando qualquer tipo de mana de qualquer tipo e nível de ambiente e dando ao seu usuário acesso a uma reserva do tipo de mana correspondente; para cada [0,75 KG] de equipamento feito de couro tempestuoso, o personagem aumenta temporariamente sua reserva de mana em [+1 PF]; para recuperar esses PFs, considere que o número de equipamentos feitos de couro tempestuoso seja igual ao tanto de PF que essa reserva irá recuperar por dia (de qualquer tipo ou nível de mana do ambiente).
Couro abençoado por entidades divinas, ou extraídos de criaturas com afinidade ao elemento Luz; usado por paladinos e clérigos, devido aos efeitos mágicos que possuem.
Características: Resistente a maldições, oferece proteção extra contra criaturas sagradas e magias de luz, e também pode acelerar a recuperação de energia mágica.
Território: Comumente encontrado em regiões purificadas, abençoadas ou intocadas de qualquer nível de corrupção e maldade.
Efeito: O couro sagrado tem a propriedade de recuperar PF passivamente de seu usuário; para cada parte equipada de armadura feita de couro sagrado, o personagem recupera [+1PF] por hora de descanso.
Couro imbuído com energias das trevas, ou extraídos de criaturas com afinidade ao elemento Trevas; usado por necromantes e seguidores de entidades sombrias, devido aos efeitos mágicos que possuem.
Características: Resistente a danos necróticos, oferece proteção contra magias de necromancia e trevas, e também pode ter efeitos sombrios ou amaldiçoados.
Território: Comumente encontrado em regiões sombrias, malditas ou vilificadas por qualquer nível de corrupção e maldade.
Efeito: O couro profano tem a propriedade de melhorar o desempenho do usuário em agir de uma forma mais discreta; para cada parte equipada de armadura feita de couro profano, o personagem ganha um bônus de [+1] NH em qualquer teste de perícias onde a escuridão serviria de ajuda naquele momento (Exemplo: um personagem com 6 peças de armadura de couro profano teria um bônus de +6 de NH para tentar se camuflar no meio da floresta, ou tentar andar furtivamente por ela,etc.); também oferece uma melhora na visão em ambientes escuros, com um bônus de [+1] NH por cada peça de equipamento, como na vantagem “Visão Noturna” [MB; PÁG 97].
Couro imbuído com magia arcana, ou extraídos de criaturas com afinidade ao elemento Criação; usado por magos e feiticeiros, devido aos efeitos mágicos que possuem.
Características: Leve, muito resistente a efeitos de magias de controle mental ou ilusões.
Território: Comumente encontrado em regiões com nível de mana ambiente elevada ou com efeitos mágicos de ilusões.
Efeito: O couro arcano tem a propriedade de melhorar a resistência mental e a força de vontade do usuário; para cada parte equipada de armadura feita de couro arcano, o personagem ganha um bônus de [+1] para resistir a qualquer teste onde envolva disputas de perícias sociais, como lábia, diplomacia, comércio, etc., e também ganha o mesmo bônus em testes para resistir a qualquer tipo de magia de controle mental ou testes de percepção de coisas que não são reais, como verificar se algo é uma ilusão mágica, portas magicamente escondidas, objetos ou criaturas invisíveis, etc.