Cada minério possui características especiais, como seu peso, custo (que pode variar de acordo com o continente onde se está); quase todos possuem algum tipo de resistência a um tipo de elemento mágico, alguns possuem outros efeitos além disso e alguns são mais costumeiramente usados para itens em específico, pois seus bônus variam entre o dano de armas criadas por eles e da resistência a dano de outros; todos os metais a seguir podem ser utilizados na fabricação de ferramentas, armas, armaduras e quaisquer outros itens; para calcular a criação de uma arma específica, primeiro veja quanto ela custa, segundo multiplique pelo custo do minério escolhido, e em terceiro lugar aplique o limite de aprimoramentos que deseja, respeitando o limite descrito na tabela (cada [+1] de aprimoramento você multiplica o valor final da arma por [x5]); Cada minério elemental possui algumas características extras, como descritas logo abaixo:
METAIS | APRIMORAMENTO | DANO | RD | PESO (KG) | CUSTO ($) | RESISTÊNCIA MÁGICA |
---|---|---|---|---|---|---|
BRONZE | 0 | -1 | -1 | 100%(x1) | 50%(x0,5) | Nenhum, baixa qualidade |
FERRO | +1 | 0 | 0 | 100%(x1) | 100%(x1) | Nenhum, comum |
AÇO | +2 | +1 | +1 | 125%(x1,25) | 300%(x3) | Nenhum, alta qualidade |
THÓRIO | +3 | +1 | +1 | 125%(x1,25) | 700%(x7) | 1,25kg = RD+1[Luz] |
MYTHRIL | +4 | +2 | +2 | 25%(x0,25) | 1.000%(x10) | 0,25kg = RD+1[Vento] |
TITÂNIO | +5 | +3 | +3 | 75%(x0,75) | 2.500%(x25) | 0,75kg = RD+1[Metal] |
FERRO NEGRO | +3 | +1 | +2 | 150%(x1,5) | 500%(x5) | 1,5kg = RD+1[Trevas] |
AÇO FANTASMA | +3 | +2 | +1 | 50%(x0,5) | 500%(x5) | 0,5kg = RD+1[Criação] |
PRATA GÉLIDA | +2 | +2 | +2 | 100%(x1) | 600%(x6) | 1kg = RD+1[Gelo] |
AÇO RUBI | +2 | +2 | +2 | 100%(x1) | 600%(x6) | 1kg = RD+1[Fogo] |
AZURITE | +5 | +2 | +2 | 50%(x0,5) | 3.000%(x30) | 0,5kg = RD+1[Trovão] |
ELEMÊNTIO | +4 | +2 | +2 | 100%(x1) | 1.500%(x15) | 1kg = RD+1[Terra] |
ORICALCO | +3 | +6 | +6 | 400%(x4) | 4.000%(x40) | 4kg = RD+1[Água] |
VERDANITE | +2 | +2 | +2 | 25%(x0,25) | 800%(x8) | 0,25kg = RD+1[Natureza] |
É uma liga de cobre e estanho, muito utilizada desde os tempos antigos para criar ferramentas, armas e ornamentos; por ser barato, é comum encontrar itens feitos desse minério.
Raridade: Abundante, em todos os continentes.
Território: Comumente encontrado em todo o mundo; sem alterações no preço da tabela.
Efeito: O bronze não possui nenhum efeito mágico.
É um metal robusto e versátil, essencial para a construção de armas e armaduras.
Raridade: Comum, em todos os continentes, porém muito raro de se encontrar em Gamalur.
Território: Abundante nas minas das montanhas de Wydgard e Drávian, e nas profundezas das cavernas de Taguran; sem alterações no preço da tabela.
Efeito: O ferro não possui nenhum efeito mágico.
É uma liga de ferro e carbono, conhecida por sua durabilidade e resistência.
Raridade: Comum, em todos os continentes, porém muito raro de se encontrar em Gamalur.
Território: Produzido majoritariamente em forjas espalhadas por Drávian e Wydgard, onde o ferro é refinado e combinado com outros elementos; sem alterações no preço da tabela.
Efeito: O aço não possui nenhum efeito mágico.
É um metal raro e reativo a magias, adquirindo um certo brilho quando um objeto feito dele é usado em uma canalização mágica; usado principalmente em aplicações mágicas e alquímicas.
Raridade: Muito raro em todos os continentes, porém abundante em Valinold.
Território: Encontrado nas regiões mais profundas e ocultas, onde as concentrações mágicas são altas; 30% de desconto do valor em cidades élficas de toda Valinold.
Efeito: O thório tem a propriedade de recuperar PF passivamente de seu usuário; para cada parte equipada de armadura feita de thório, o personagem recupera [+1PF] por hora de descanso.
É um metal precioso e leve, famoso por sua força e brilho prateado.
Raridade: Muito raro em todos os continentes, porém abundante em Taguran.
Território: Extraído nas minas mais profundas de Drélin, guardadas zelosamente pelos humanos; 30% de desconto do valor em cidades humanas de toda Taguran.
Efeito: O mithril tem a propriedade de melhorar a velocidade do usuário; para cada parte equipada de armadura feita de mithril, o personagem aumenta [+0,15] sua velocidade básica (também aumentando deslocamento, iniciativa e esquiva); para testes que envolvam surpresa ou tempo de resposta em reação, o personagem também ganha um bônus de [+1] no teste para cada parte de equipamento feito de mithril.
É um metal forte e leve, usado em armaduras e construções que requerem durabilidade sem adicionar peso.
Raridade: Raro em todos os continentes, porém abundante ao sul de Gamalur, no reino anão cinzento de Thel'Bazdur.
Território: Principalmente encontrado nas regiões montanhosas de Gamalur, onde as condições extremas preservam este valioso metal; 30% de desconto do valor em cidades dos anões cinzentos ao sul de Gamalur.
Efeito: O titânio tem a propriedade de melhorar a resistência e vitalidade do usuário; para cada parte equipada de armadura feita de titânio, o personagem ganha um bônus de [+1] em qualquer teste de HT para testes de atordoamento, nocaute, morte, sangramento, dor física, torturas e também resistência a dano de choque, semelhante a vantagem “Hipoalgia” [MB; PÁG 63].
É um metal raro, conhecido por sua resistência incomum, alta densidade e propriedades sombrias.
Raridade: Muito raro em todos os continentes, porém abundante ao leste de Gamalur, no reino anão de Kaz'Dranor.
Território: Forjado apenas nas forjas mágicas de Ardanor e Kaz'Dranor, onde os ferreiros combinam aço comum com essência espectral; 30% de desconto do valor em cidades do reino de Ardanor e Kaz'Dranor.
Efeito: O ferro negro tem a propriedade de melhorar o desempenho do usuário em agir de uma forma mais discreta; para cada parte equipada de armadura feita de ferro negro, o personagem ganha um bônus de [+1] NH em qualquer teste de perícias onde a escuridão serviria de ajuda naquele momento (Exemplo: um personagem com 6 peças de armadura de ferro negro teria um bônus de +6 de NH para tentar se camuflar no meio da floresta, ou tentar andar furtivamente por ela); também oferece uma melhora na visão em ambientes escuros, com um bônus de [+1] NH por cada peça de equipamento, como na vantagem “Visão Noturna” [MB; PÁG 97].
É uma liga encantada, leve como uma pluma e quase transparente, usada em armas e armaduras como símbolo de status do povo de Ardanor.
Raridade: Muito raro em todos os continentes, porém abundante ao oeste de Gamalur, no reino elfo negro de Ardanor e em Ish'Thran.
Território: Extraído nas profundezas das minas de Ardanor e em cavernas ocultas de Kaz'Dranor; 30% de desconto do valor em cidades do reino de Ardanor e Ish'Thran.
Efeito: O aço fantasma tem a propriedade de melhorar a resistência mental e a força de vontade do usuário; para cada parte equipada de armadura feita de aço fantasma, o personagem ganha um bônus de [+1] para resistir a qualquer teste onde envolva disputas de perícias sociais, como lábia, diplomacia, comércio, etc., e também ganha o mesmo bônus em testes para resistir a qualquer tipo de magia de controle mental ou testes de percepção de coisas que não são reais, como verificar se algo é uma ilusão mágica, portas magicamente escondidas, objetos ou criaturas invisíveis, etc.
É um metal encantado que sempre está gelado ao toque, sendo necessário muita precisão ao ser trabalhado, pois possui baixa resistência até para uma simples forja comum.
Raridade: Muito raro em todos os continentes, porém abundante em Oscmorn.
Território: Encontrada nas tundras de Oscmorn, nas profundezas de cavernas geladas, e na metade norte de Wydgard e de Ash'Nore; 30% de desconto do valor em cidades do continente de Oscmorn.
Efeito: A prata gélida tem a propriedade de sempre manter baixa a temperatura de seu usuário; para cada parte equipada de armadura feita de prata gélida, o personagem adquire [+1] nível da vantagem “Tolerância a Temperatura (calor)” [MB; PÁG 95].
É um metal encantado que sempre está quente ao toque, sendo muito difícil de ser moldado devido a sua resistência às altas temperaturas.
Raridade: Muito raro em todos os continentes, porém abundante em Dragash e ao sul de Drávian.
Território: Forjado apenas em forjas muito potentes, é preparada uma mistura onde os rubis do deserto encontrado em minas locais são combinados com o aço, e poucas vezes um não orc consegue participar desse procedimento devido às altas temperaturas que preenchem o ambiente; 30% de desconto do valor em cidades do continente de Dragash e Drávian Sul.
Efeito: O aço rubi tem a propriedade de sempre manter alta a temperatura de seu usuário; para cada parte equipada de armadura feita de aço rubi, o personagem adquire [+1] nível da vantagem “Tolerância a Temperatura (frio)” [MB; PÁG 95].
É um minério azul profundo, usado principalmente em joalheria e encantamentos mágicos.
Raridade: Muito raro em todos os continentes, porém abundante em Ish'Thran.
Território: Principalmente encontrado nas cavernas ocultas de Ish'Thran, onde se forma em veios profundos; 30% de desconto do valor em cidades do continente de Ish'Thran.
Efeito: O azurite tem a propriedade de servir como uma gema de energia, acumulando qualquer tipo de mana de qualquer tipo e nível de ambiente e dando ao seu usuário acesso a uma reserva do tipo de mana correspondente; para cada [0,5 KG] de equipamento feito de azurite, o personagem aumenta temporariamente sua reserva de mana em [+1 PF]; para recuperar esses PFs, considere que o número de equipamentos feitos de azurite seja igual ao tanto de PF que essa reserva irá recuperar por dia (de qualquer tipo ou nível de mana do ambiente).
É um metal mágico que pode assumir diferentes propriedades elementais, sendo muito utilizado na fabricação de ferramentas, armas e armaduras mágicas.
Raridade: Muito raro em todos os continentes, porém abundante nas cavernas subterrâneas de toda a comunidade anã e anã cinzenta nos subsolos de Gamalur.
Território: Extraído nas terras mágicas de Gamalur, onde é infundido com a energia elemental do ambiente; 30% de desconto do valor em quaisquer cidades anãs e anãs cinzentas do continente de Gamalur.
Efeito: O elemêntio tem a propriedade de absorver dano mágico melhor do que todos os outros minérios; considere que a [RD] total de magias do usuário seja o número de itens feitos desse material multiplicada pela [RD] do local onde o dano mágico foi recebido (Exemplo: uma armadura completa + espada + escudo feitos de elemêntio dariam 8 itens, e caso ele recebeu um missel mágico no tronco, sua RD a magia será de [8×RD peito]); caso o dano mágico for do elemento terra, duplique essa RD.
É um metal lendário, famoso por sua durabilidade e propriedades místicas; extremamente pesado, o oricalco ficou conhecido por ser mais costumeiramente utilizado pelo povo do mar, que possuem maneiras mais práticas de conseguir acesso aos seus veios no fundo do oceano.
Raridade: Muito raro em todos os continentes, porém abundante em cavernas submersas no fundo do oceano.
Território: Encontrado nas profundezas das minas que ficam em alto-mar, sendo comumente minerados pelo povo do mar; 30% de desconto do valor em poucas vilas do povo do mar, situadas nas costas de quase todos os continentes.
Efeito: O oricalco tem a propriedade de reduzir todo o peso para apenas 10% do valor total de KG de equipamentos quando submerso em água, doce ou salgada, e para cada peça de armadura feita de oricalco o usuário ganha um bônus de [+1] de NH em qualquer teste no qual ele precise fazer dentro da água (Exemplo: mergulho, natação, esquiva, espetar alguém, pescar com arpão, etc).
É um minério verde brilhante, conhecido por suas propriedades regenerativas naturais.
Raridade: Muito raro em todos os continentes, porém abundante em Ash'Nore.
Território: Extraído nas florestas de Ash'Nore, onde cresce próximo a árvores antigas e fontes mágicas; 30% de desconto do valor em cidades do continente de Ash'Nore.
Efeito: O verdanite tem a propriedade de recuperar PV passivamente de seu usuário; para cada parte equipada de armadura feita de verdanite, o personagem recupera [+1PV] para cada 4 horas de descanso, como na vantagem “Regeneração (lenta)” [MB; PÁG 82].