Benção

As bençãos são dadas pelos Deuses filhos de Yolth ou pelo proprio Yolth, as benções podem ser herdadas por linhagem sanguinia.

Cada nível da Bênção Mágica considera-se como 1 nível de aptidão mágica, aumentando o dano, a cura, vida de escudos, etc.; cada nível oferece um bônus como descrito na tabela abaixo:

TABELA DE BENÇÃO
LVL 1 [PVF] [EFM] [RD] [ATB2] [ganha a perícia: Controle Elemental; NH = IQ]
LVL 2 [PVF] [EFM] [RD] [ATB1] [toque/arma: acrescenta dano mágico elemental]
LVL 3 [PVF] [EFM] [RD] [ATB2] [+1 NH em magias do elemento da Bênção]
LVL 4 [PVF] [EFM] [RD] [ATB1] [toda magia se considera de: Elemento Essencial]
LVL 5 [PVF] [EFM] [RD] [ATB2] [1ª magia Única]
LVL 6 [PVF] [EFM] [RD] [ATB1] [+1 NH em magias do elemento da Bênção]
LVL 7 [PVF] [EFM] [RD] [ATB2] [toque/arma aprimorado]
LVL 8 [PVF] [EFM] [RD] [ATB1] [toda magia se considera de: Elemento Primordial]
LVL 9 [PVF] [EFM] [RD] [ATB2] [+1 NH em magias do elemento da Bênção]>[+1 NH em magias do elemento da Bênção]
LVL 10 [PVF] [EFM] [RD] [ATB1] [2ª magia Única]

[PVF] = [+6PV] ou [+4PF] = Ganha um dos dois nos Níveis 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10;

[RD] = [RD em % do Elemento] = Cada nível equivale a 10% de resistência ao elemento + pontos; (Exemplo: Benção de Fogo no Nível 7 dá 70% de chances de não levar dano (jogue 1D10) e +7 RD ao elemento fogo, caso leve algum dano desse elemento);

[ATB1 = [Atributo Principal +1 (10 ptos)] = Ganha nos Níveis 2, 4, 6, 8 e 10;

[ATB2] = [Atributo Secundário +1 (5 ptos)] = Ganha nos Níveis 1, 3, 5, 7 e 9;

[Controle Elemental] = [NH = IQ]; [NH+1 = 1 pto]; [NH+2 = 2 ptos]; [NH+3 = 4 ptos]; etc;

[toque/arma] = No nível 2, o usuário da Benção soma seu nível de bênção ao dano de uma magia, ao dano de uma arma ou com um simples toque, sem nenhum custo; quando atinge o nível 7 o usuário aprimora esse dano, passando então a dar além do dano garantido (que fica entre +1 a +10), outro modificador de dano embutido com gasto de mana: o usuário, para cada 1 PF gasto a mais em um ataque, causa um dano extra de [NH/4] PV, onde esse NH é seu controle mágico, podendo ser um baseado em [Controle Elemental] comum ou baseado em [Magia de{Elemento}]; lembrando que tanto no nivel 2 como no 7, esse dano é acrecentado ao FINAL da soma total de seu dano padrão;

[Magia Única] = O mago escolhe qualquer magia do livro e faz uma versão própria, baseada em seu elemento; custo, tempo de conjuração e duração, dano, etc., permanecem como a versão primária, porém o efeito que outros elementos trarão, deve ser debatido com o mestre.

[EFM] = [+1 Efeito Mágico] (ver mais a baixo);

  1. [Magia Certeira] = Escolha uma magia para sempre acertar seu alvo, não importa o resultado do dado; ela ignora erros críticos e vai para verificação de tabela quando é um acerto fulminante;
  2. [Magia Dupla] = Escolha uma magia para sempre que for conjurada, ela se duplique; um projétil se transforma em dois, um buff acerta dois alvos, uma magia em área afeta duas vezes os alvos, etc.;
  3. [Magia Forte] = Escolha uma magia para que, sempre que for conjurada, ela cause 150% do dano máximo;
  4. [Magia Prolongada] = Escolha uma magia para que, sempre que for conjurada, ela dure pelo dobro de tempo OU com duração triplicada pelo custo dobrado;
  5. [Magia Rápida] = Escolha uma magia para que, sempre que for conjurada, ela demore metade do tempo; caso seja uma magia de 1 turno, ela se transforma em “instant cast”;
  6. [Magia Potente] = Escolha uma magia para que, sempre que for conjurada, ela cause seu efeito com o dobro de poder;
  7. [Magia Efetiva] = Escolha uma magia para que, sempre que o alvo tenha alguma desvantagem contra o elemento dela, seu efeito seja dobrado (Exemplo: um elemental de água sob o efeito de desidratação, em vez de levar dano [x3], ficaria [x6]);
  8. [Magia Livre] = Escolha uma magia para que, sempre que for conjurada, ela não custe PFs;
  9. [Magia Aumentada] = Escolha uma magia para que, sempre que for conjurada, ela tenha o alcance de sua área dobrada, pelos mesmos custos OU com alcance triplicado pelo custo dobrado;
  10. [Magia Irrestrita] = Escolha uma magia para que, sempre que for conjurada, ela JAMAIS possa ser detectada, suspendida, refletida, roubada, atrapalhada, apanhada, cancelada, anulada, adiada, mantida ou resistida (testes de resistência acontecem depois de: [Nível da Bênção]x1 turnos).

Subindo Níveis de Bênção:

  1. Entre os níveis 1 até chegar ao 4, considera-se que o usuário possua magicamente seu poder a nível “Elemento Mágico”, então esse [XP] irá subir de acordo com a experiência ganha pelo player durante a aventura, somando-se o xp de monstros ou inimigos como bônus; cada alvo morto pelo portador dará [+1 XP] para o custo final em pontuação da planilha do monstro (um inimigo que possui o dobro de pontos de planilha em relação ao personagem dará [+2 XP], por exemplo). Caso o inimigo possua “Elemento Essencial”, considere o dobro do [XP] e para inimigos que são do “Elemento Primordial” considere quatro vezes a [XP];
  2. Entre os níveis 4 até chegar ao 8, considera-se que o usuário possua magicamente seu poder a nível “Elemento Essencial”; igual acima, porém inimigos do nível de “Elemento Mágico” dão apenas metade da [XP] e inimigos com “Elemento Primordial” darão o dobro da [XP];
  3. Entre os níveis 8 até chegar ao 10, considera-se que o usuário possua magicamente seu poder a nível “Elemento Primordial”; igual acima, porém inimigos do nível de “Elemento Mágico” dão apenas um quarto da [XP] e inimigos com “Elemento Essencial” darão o dobro da [XP];
  4. De resto, inimigos em geral que sejam do mesmo nível de poder elemental do portador dão [XP] em uma proporção de 1 por 1, enquanto criaturas mundanas sem poder mágico algum, serão desconsiderados para darem [XP] de Bênção;

Exemplos de Níveis de Poder Elemental:

  1. Elemento Mundano: humanos, animais e monstros comuns
  2. Elemento Mágico: um conjurador, um urso de gelo, uma cobra que cospe fogo,etc.
  3. Elemento Essencial: um um conjurador a nivel de Arquimago, um elemental de água, etc.
  4. Elemento Primordial: um portador de uma benção divina, um dragonkin, um dragão, etc.

Caso o Abençoado possua [Aptidão Mágica +0] no mínimo, ele pode realizar um teste de “Taumatologia” e ganhar [XP] da Bênção Elemental consumindo pedras pra recarregar sua mana (Não é usando-as em magias, e sim, consumindo-as completamente); essa ação lhe dá [+1 XP] por cada 5 pontos de mana consumida; caso ele possua o “Elemento Essencial”, ganha [+1 XP] a cada 10 de mana consumida, e caso esteja na categoria de “Elemento Primordial”, 1 a cada 20 pontos de mana consumida;