As bençãos são dadas pelos Deuses filhos de Yolth ou pelo proprio Yolth, as benções podem ser herdadas por linhagem sanguinia.
Cada nível da Bênção Mágica considera-se como 1 nível de aptidão mágica, aumentando o dano, a cura, vida de escudos, etc.; cada nível oferece um bônus como descrito na tabela abaixo:
LVL 1 | [PVF] | [EFM] | [RD] | [ATB2] | [ganha a perícia: Controle Elemental; NH = IQ] |
LVL 2 | [PVF] | [EFM] | [RD] | [ATB1] | [toque/arma: acrescenta dano mágico elemental] |
LVL 3 | [PVF] | [EFM] | [RD] | [ATB2] | [+1 NH em magias do elemento da Bênção] |
LVL 4 | [PVF] | [EFM] | [RD] | [ATB1] | [toda magia se considera de: Elemento Essencial] |
LVL 5 | [PVF] | [EFM] | [RD] | [ATB2] | [1ª magia Única] |
LVL 6 | [PVF] | [EFM] | [RD] | [ATB1] | [+1 NH em magias do elemento da Bênção] |
LVL 7 | [PVF] | [EFM] | [RD] | [ATB2] | [toque/arma aprimorado] |
LVL 8 | [PVF] | [EFM] | [RD] | [ATB1] | [toda magia se considera de: Elemento Primordial] |
LVL 9 | [PVF] | [EFM] | [RD] | [ATB2] | [+1 NH em magias do elemento da Bênção]>[+1 NH em magias do elemento da Bênção] |
LVL 10 | [PVF] | [EFM] | [RD] | [ATB1] | [2ª magia Única] |
[PVF] = [+6PV] ou [+4PF] = Ganha um dos dois nos Níveis 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10;
[RD] = [RD em % do Elemento] = Cada nível equivale a 10% de resistência ao elemento + pontos; (Exemplo: Benção de Fogo no Nível 7 dá 70% de chances de não levar dano (jogue 1D10) e +7 RD ao elemento fogo, caso leve algum dano desse elemento);
[ATB1 = [Atributo Principal +1 (10 ptos)] = Ganha nos Níveis 2, 4, 6, 8 e 10;
[ATB2] = [Atributo Secundário +1 (5 ptos)] = Ganha nos Níveis 1, 3, 5, 7 e 9;
[Controle Elemental] = [NH = IQ]; [NH+1 = 1 pto]; [NH+2 = 2 ptos]; [NH+3 = 4 ptos]; etc;
[toque/arma] = No nível 2, o usuário da Benção soma seu nível de bênção ao dano de uma magia, ao dano de uma arma ou com um simples toque, sem nenhum custo; quando atinge o nível 7 o usuário aprimora esse dano, passando então a dar além do dano garantido (que fica entre +1 a +10), outro modificador de dano embutido com gasto de mana: o usuário, para cada 1 PF gasto a mais em um ataque, causa um dano extra de [NH/4] PV, onde esse NH é seu controle mágico, podendo ser um baseado em [Controle Elemental] comum ou baseado em [Magia de{Elemento}]; lembrando que tanto no nivel 2 como no 7, esse dano é acrecentado ao FINAL da soma total de seu dano padrão;
[Magia Única] = O mago escolhe qualquer magia do livro e faz uma versão própria, baseada em seu elemento; custo, tempo de conjuração e duração, dano, etc., permanecem como a versão primária, porém o efeito que outros elementos trarão, deve ser debatido com o mestre.
[EFM] = [+1 Efeito Mágico] (ver mais a baixo);
Subindo Níveis de Bênção:
Exemplos de Níveis de Poder Elemental:
Caso o Abençoado possua [Aptidão Mágica +0] no mínimo, ele pode realizar um teste de “Taumatologia” e ganhar [XP] da Bênção Elemental consumindo pedras pra recarregar sua mana (Não é usando-as em magias, e sim, consumindo-as completamente); essa ação lhe dá [+1 XP] por cada 5 pontos de mana consumida; caso ele possua o “Elemento Essencial”, ganha [+1 XP] a cada 10 de mana consumida, e caso esteja na categoria de “Elemento Primordial”, 1 a cada 20 pontos de mana consumida;