Modificações do sistema


Essas modificações foram feitas para deixar o jogo mais dinamicos e estão sujeitas a mudanças.

Regras gerais

  1. Alquimia pode ser aprendida por qualquer pessoa (perícia “Alquimia [Mental/Difícil]”) porém para não-sinergistas que não possuem homúnculos, essas poções normalmente não terão nenhum bônus de efeitos extras e seu tempo de preparo/criação será o descrito na tabela.
  2. Toda perícia de classe que está interligada com algum outro NH (de perícias de magia, arma, venefício, etc) nunca poderá ser maior do que o NH da perícia principal (exemplo: focar alvo do duelista ser NH maior do que o NH da arma especializada dele); caso isso ocorra, iguale o NH da habilidade de classe para o NH da perícia em questão.
  3. Agachar: Se estiver em pé, um personagem pode se agachar no início do seu turno como parte de qualquer manobra. Se não se mover, ou se der apenas um passo, ele também pode se agachar depois de realizar outra ação como atacar ou preparar. Contudo, não é possível se mover mais que um passo e depois se agachar no final do movimento para evitar ataques — não em um segundo! Contudo, se já estiver agachado, o personagem pode abandonar essa posição a qualquer momento usando uma ação livre.
  4. Passo:Muitas manobras permitem que o personagem dê um passo, antes ou depois da ação. Um passo equivale a 1/10 do Deslocamento, com um mínimo de um metro. Arredonde todas as frações para cima, dessa forma, Deslocamentos entre 1 e 10 resultam em um passo de um metro, enquanto Deslocamentos de 11 a 20 resultam em um passo de dois metros e assim por diante. Um personagem capaz de dar passos maiores que um metro, pode dividir seu movimento. Por exemplo, com um passo de dois metros, é possível se mover um metro, atacar e depois se mover outro metro durante a manobra Ataque. Também é possível usar um passo para sair da posição agachado e ficar em pé (e vice-versa) em vez de se mover. Isso requer todo o passo, independente do número de metros que o personagem é capaz de se mover com ele. Um personagem sempre pode se virar para outra direção como parte de um passo (ou usando todo o passo, se ele só quiser mudar de direção).
  5. Muitas manobras permitem que o personagem dê um passo, antes ou depois da ação. Um passo equivale a 1/10 do Deslocamento, com um mínimo de um metro. Arredonde todas as frações para cima, dessa forma, Deslocamentos entre 1 e 10 resultam em um passo de um metro, enquanto Deslocamentos de 11 a 20 resultam em um passo de dois metros e assim por diante. Um personagem capaz de dar passos maiores que um metro, pode dividir seu movimento. Por exemplo, com um passo de dois metros, é possível se mover um metro, atacar e depois se mover outro metro durante a manobra Ataque. Também é possível usar um passo para sair da posição agachado e ficar em pé (e vice-versa) em vez de se mover. Isso requer todo o passo, independente do número de metros que o personagem é capaz de se mover com ele. Um personagem sempre pode se virar para outra direção como parte de um passo (ou usando todo o passo, se ele só quiser mudar de direção).
  6. Criação das perícias [aparar/esquiva/bloqueio] ampliado: [(NH1 + NH2)/100]X40 = NH final (abaixo de NH 9 , use normalmente o bônus de +3 inicial que o Gurps dá).
  7. Toda Bênção Divina (Elemento) tem custo [+50] pontos inicialmente, caso o player queira começar com benção dupla ele pode comprar a segunda por [+30] pontos; para mais detalhes sobre seus benefícios, leia a vantagem [Bênção Divina].
  8. Sobreposição de Armaduras: cada parte extra de armadura sobreposta em [tronco, pernas ou braços] impõem uma penalidade de [DX-1] para poder somar as duas RDs das armaduras; se forem nas [mãos], atrapalham qualquer perícia física onde seja necessário destreza manual; se for nos [pés] diminuem [-1] do total de deslocamento e esquiva do usuário, e se for na cabeça, cada [1 kg] de equipamento sobreposto causa [-1] em qualquer teste de percepção auditiva e visual (some o peso dos dois itens; redução de peso por encantamento é desconsiderado nesse caso).
  9. Cada upgrade realizado em um objeto por qualquer profissão custa [5x] o valor do item já contabilizado pelo minério escolhido; cada encantamento feito em um objeto custa a magia em [pontos de energia x$80 ] no primeiro encantamento, a partir do segundo segue o mesmo cálculo das profissões [$$$ x5]; encantamentos não há limites, porém os itens de profissões possuem o limite descrito como “Bônus” citado em suas respectivas tabelas

Combate

    1. Modificações nos tipos de dano:
    2. Dano por corte = 150% do que passar RD;
    3. Dano por perfuração = 200% do que passar RD;
    4. Dano por contusão = divide RD pela metade (de todas as armaduras);
    5. Em caso de ponto específico, ler página 398-399 [Modulo Básico ou Edição Deluxe - 4ª Edição].

  1. Esquivas concecutivas = [-1] para cada teste no mesmo turno; ladinos com a pericia maestria em esquiva ignoram essa regra.
  2. Regra sobre andar e atacar: perde apenas [-1 NH] para cada passo [+1 HEX] que o player andar (além do passe de reajuste em combate).
  3. Para utilizar a opção de defesa ativa [Retirada;PÁG 377] o personagem não pode ou não poderá usar o passo de reajuste gratuito do seu turno de ataque; retirada passa agora a dar um bônus de apenas +1 em todas as defesas ativas (+2 de esquiva se for um ladino, +2 de aparar se for um duelista e +2 de bloqueio se for um guardião).
  4. Caso o player precise correr, pode agir como se estivesse usando um ataque total, perdendo o uso das defesas ativas, para mover-se a quantidade total de seu deslocamento [x2].
  5. A manobra [Esquiva e Queda;PÁG 377], onde o personagem se joga no chão, continua dando um bônus de +3 ao teste de esquiva (apenas para esquiva) e só funciona contra ataques á distância.
  6. Finter: O personagem pode “simular” um ataque corpo a corpo se sua arma estiver preparada e o oponente estiver dentro de seu alcance. Esta manobra não constitui um ataque e, por isso, não deixa a arma despreparada. Para Fintar, o personagem deve escolher um único oponente e fazer uma Disputa Rápida de perícias com Armas de Combate Corpo a Corpo. O oponente pode fazer o teste usando seu NH em Armas de Combate Corpo a Corpo, Capa, Escudo, qualquer perícia de combate desarmado ou DX. Se o personagem fracassar, sua Finta não deu certo. Do mesmo modo, se ele obtiver sucesso, mas seu oponente alcançar uma margem de sucesso maior ou igual à dele, a Finta também não dá certo. Se o personagem obtiver sucesso e o oponente fracassar, a margem de sucesso do personagem é subtraída da defesa ativa do oponente durante uma eventual manobra de Ataque, Ataque Total ou Avançar e Atacar realizada no próximo turno. Se os dois obtiverem sucesso, mas a margem de sucesso do personagem for maior, então a diferença entre as margens de sucesso deve ser subtraída da defesa do oponente. Uma Finta dura um segundo. Mas se o personagem Fintar e, em seguida, fizer um Ataque Total (Duplo), a Finta se aplica aos dois Ataques. O personagem pode se deslocar um passo enquanto estiver fintando e ainda pode usar suas defesas ativas. Os aliados do personagem não podem tirar vantagem do sucesso dele com a finta.
    1. Modificações em Ataque Total:
    2. Determinado: Ele faz um único ataque com um bônus de +1 NH;
    3. Duplo: Ele faz dois ataques contra o mesmo oponente — para isso ele precisa ter duas armas preparadas ou uma arma que não precisa ser preparada depois de ser usada. Ataques com uma segunda arma na mão inábil sofrem uma penalidade de -4 NH (v. Destro ou Canhoto, pág. 14), a menos que o personagem tenha a vantagem Ambidestria (pág. 38);
    4. Fintar: Ele faz uma Finta e um ataque contra o mesmo oponente. Nesse caso, Fintar se aplica a este ataque e não a um ataque que precisaria ser feito no próximo turno;
    5. Forte: Ele faz um único ataque com o NH habitual, mas se atingir o alvo, causa 2 pontos de dano adicionais, ou +1 ponto de dano por dado, o que for maior. Isso se aplica apenas a ataques corpo a corpo com armas que causam dano por GDP ou BAL com base na ST — não para armas do tipo espada de energia;

    Se o personagem estiver fazendo um ataque à distância, ele precisa especificar uma das duas opções a seguir antes do ataque

    1. Determinado: Ele faz um único ataque com um bônus de +1 NH.
    2. Forte: Ele faz um único ataque com o NH habitual, mas se atingir o alvo, causa 2 pontos de dano adicionais, ou +1 ponto de dano por dado, o que for maior.
    1. Modificações em Defesa Total:
    2. Defesa Aumentada: Ele adiciona +1 a uma defesa ativa de sua escolha: Aparar, Esquiva, ou Bloqueio. Esse bônus dura até o próximo turno do personagem;
    3. Defesa Dupla: Ele utiliza duas defesas ativas diferentes contra o mesmo ataque. Se fracassar na jogada de defesa contra o ataque, o personagem pode tentar uma segunda defesa diferente contra o mesmo ataque. Por exemplo, se fracassar com um bloqueio, o personagem pode tentar se esquivar ou aparar. Se tentar aparar (armado ou desarmado) com uma mão e fracassar, ele pode tentar aparar com a outra mão — isso conta como uma “defesa diferente”;
    4. Movimento: Se adotar uma Esquiva Aumentada, o personagem pode se mover até metade do seu Deslocamento. Caso contrário, ele só pode dar um passo;
    5. Defesa Ativa: O personagem pode escolher qualquer defesa ativa válida e recebe o bônus indicado acima;
    1. Passando por Outros Personagens:
    2. Evadir é o mover-se através de um espaço ocupado por um oponente sem derrubá-lo. É permitido evadir como parte de qualquer manobra que permita movimento, desde que o personagem possa se movimentar o bastante para passar pelo oponente — não apenas chegar até ele. Em primeiro lugar, pergunte se o oponente está tentando impedir a passagem. Se ele der passagem, a “evasão” funciona automaticamente — nenhum teste é necessário. Caso contrário, faça uma Disputa Rápida de DX. Modifique a DX do personagem da seguinte forma: -5 se o seu oponente estiver em pé. -2 se o seu oponente estiver ajoelhado. +2 se o oponente for pego pelos flancos. +5 se o oponente for pego pelas costas. +5 se o oponente estiver deitado. Se vencer, o personagem evade o oponente e está livre para sair do hexágono. Se perder ou em caso de empate, o oponente impede a passagem. Um personagem não pode usar essa manobra enquanto estiver sendo agarrado (v. Agarrar, pág. 370). Além disso, também não é possível evadir-se de um oponente se não houver uma maneira lógica de fazê-lo (a critério do Mestre). Observe que criaturas muito grandes podem pisar em criaturas menores, enquanto criaturas pequenas podem passar por baixo das pernas de criaturas maiores! Por outro lado, personagens com as vantagens Voo e Super Salto podem passar por cima de um oponente, longe do alcance dele, e evadi-lo automaticamente!
    1. Modificações de Ataques Corpo a Corpo:
    2. Ataque Enganoso: O personagem pode designar qualquer ataque com arma de combate corpo a corpo como sendo um ataque “enganoso” antes de fazer a jogada de ataque. A intenção do Ataque Enganoso é passar pelas defesas do oponente por pura habilidade. É possível usar esta opção para representar um grande número de técnicas avançadas de luta. Para uma única penalidade de -2 que o personagem aplicar ao seu próprio NH, o oponente sofre uma penalidade de -1 em suas defesas ativas contra este ataque;
    3. Golpe Rápido: Um Golpe Rápido é um ataque corpo a corpo executado de forma tão rápida que o atacante recebe um ataque adicional. O personagem precisa escolher uma manobra Ataque ou Ataque Total e precisa de uma arma preparada para fazer o ataque adicional. Ele desfere dois ataques, os dois com uma penalidade de -6. É permitido atacar alvos diferentes dessa forma. Se o personagem já possui mais de um ataque, por qualquer razão que seja, ele pode substituir um deles (e somente um!) por dois ataques com penalidades de -6;
  7. Arco não precisa mais de turno de preparo, não existe TR, porém o arqueiro ainda precisa de um sucesso no teste de perícia "Sacar Rápido" para pôr a flecha no arco e conseguir atirar todo turno.
  8. Espadas curtas ganham bônus de +1 em aparar quando usadas junto de escudos, e qualquer arma curta de uma mão que ataque com dano por perfuração ganha +1 de NH ao ser usada junto de um escudo também.
  9. Facas, adagas, katares e outras armas de corte ou perfuração que possuem uma lâmina menor do que um palmo, aparam armas de 1 mão com [aparar -2] e armas de 2 mãos com [aparar -4] e viceversa; usar duas armas pequenas para aparar um mesmo ataque ignora todas essas penalidades.

Magias

  1. Toda a pontuação de Aptidão Mágica e Nível de Benção será somada ao final de todas as magias de dano, magias de cura e pontos de vida de escudos mágicos ou barreiras.
  2. NH da perícia [Taumatologia] funcionará como a magia [Recuperar Energia; PÁG 89] para que todas as classes mágicas recuperem mana igual à descrição da magia; e o mago, que também possui a habilidade [Recuperação Acelerada(Int/Fácil)] recuperará pelas duas formas, de acordo com seus NHs nas perícias; Descrição da magia: Descanse e recupere pontos de fadiga mais rapidamente que o normal, drenando energia da mana ao redor. Uma pessoa normal recupera 1 PF a cada 10 minutos. Um mago que conhece esta magia com perícia 15 ou superior recupera 1 PF a cada 5 minutos. Um mago que conhece esta magia com perícia 20 ou superior recupera 1 PF a cada 2 minutos. Nenhuma melhoria adicional é possível. Note que esta magia funciona no próprio conjurador; ele não pode restaurar PF para outras pessoas. O mago deve descansar tranquilamente, mas nenhum ritual ou jogada de dados é necessária. Enquanto descansa, ele pode manter magias comuns, mas não aquelas que exigem concentração. Esta magia não funciona em áreas de baixa ou sem mana.
  3. A maioria das magias de nh 17+ de jatos e sopros continuam mantendo seus efeitos secundários, porém mesmo que antes elas não eram categorizadas como dano, todas passarão a considerar cada ponto de mana investido na magia/nível de aptidão mágica + benção como a quantidade de dano da skill; seu limite de carregamento por turno ainda é = aptidão mágica + benção pontos de mana; ler [Jato de Chamas; PÁG 73] para servir como exemplo.
  4. Para evitar que magos ou outras classes utilizem elixires para gastarem toda a mana de uma vez e recuperá-la por completo em segundos várias vezes seguidas, cada vez que você reduzir PV e PF para zero ou menos e recuperá-lo (por magia, poção, etc.), você perde 10% da capacidade total de pontos temporariamente, até 9 vezes (mantendo apenas 10% do total); isso tudo volta ao normal apos uma boa noite de sono (recupera 10% para cada 1 hora completa de sono).
  5. Toda magia pode ser lançada com 100% de chance de acerto, porém com o efeito mínimo e custo dobrado sobre a regra de aumentar o tempo para criá-la em: [60 segundos - NH atual do player]; caso sejam magias com configurações fixas (duração = 1 hora, por exemplo) você reduz para 10% do efeito total dela, etc.
  6. Para conjurar uma magia, você deve normalmente realizar um ritual que envolve gestos e fala. Se você não puder realizar o ritual, não poderá conjurar a magia! Por exemplo, se o ritual de uma magia exigir que você fale, você não poderá conjurar a magia se estiver amordaçado ou sob o efeito de uma magia de silêncio

    Quanto maior sua perícia com uma magia, mais fácil será conjurar. Demora menos tempo, requer menos energia e tem requisitos rituais menos rigorosos. Veja a lista abaixo para detalhes. Em todos os casos, “perícia” refere-se a perícia básica, não a perícia efetiva. O único modificador que importa aqui é o -5 para mana baixa, se aplicável.

    1. Perícia 9 ou menos - Ritual: Você deve ter ambas as mãos e os dois pés livres para movimentos rituais elaborados, e você deve falar certas palavras de poder com uma voz firme. Tempo: Dobrado. Custo: Conforme listado.
    2. Perícia 10-14 - Ritual: Você deve falar algumas palavras silenciosas e fazer um gesto. Tempo: Conforme listado. Custo: Conforme listado.
    3. Perícia 15-19 - Ritual: Você deve falar uma palavra ou duas ou fazer um pequeno gesto (alguns dedos são suficientes), mas não necessariamente ambos. Você tem permissão para se mover um metro por segundo enquanto faz a manobra Concentração. Tempo: Conforme listado. Custo: Reduzido em 1.
    4. Perícia 20-24 - Ritual: Nenhum! Você simplesmente olha para o espaço enquanto se concentra. Tempo: dividido pela metade (frações arredondadas até o próximo segundo). O tempo mínimo de conjuração ainda é de um segundo. Custo: Reduzido por 2.
    5. Perícia 25-29 - Ritual: Nenhum. Tempo: Dividido por 4 (arredondado para cima). Custo: Reduzido em 3.
    6. Perícia 30 ou mais - Como acima, mas para cada cinco níveis de perícia além da perícia 25 (isto é, nos níveis 30, 35, 40, etc.), reduza o Tempo de operação novamente (sempre arredondando para cima) e reduza o custo de energia em mais um ponto.
    7. Certas magias sempre exigem um ritual específico. Tais requisitos substituem as regras acima. Por exemplo, perícia alta não afeta o custo de conjurar magias de Bloqueio (pág. 12-13) ou o Tempo de operação de magias de Projéteis (pág. 12).